Vidéo en anglais · explications et transcription disponibles en français.
La méthode en bref
Une base entièrement dédiée au mode classé HDV 17, construite pour déjouer les armies meta (spam aérien, dragons, RC walk, Hydra). Son cœur puissant boosted par la tour runique, ses larges angles qui fragmentent les troupes, et son compartiment HDV arrière dévastateur forcent les attaquants à commettre des erreurs et à récolter 1 ou 2 étoiles seulement.
Points clés, étape par étape
Ce qu'il faut retenir
1Fragmente les armies en forçant les troupes à dériver via angles larges et écarts entre défenses clés, détruisant le funnel.
2Le cœur stack boosted par la Tour runique écrase tout, surtout les unités aériennes via la ferme à bombes aériennes.
3Punît les attaquants qui oublient le HDV : le prendre tôt (côté 3:00) aide, mais le compartiment arrière tue les unités en dernier ressort.
4Les pièges massifs aux côtés 6:00 et 12:00 détruisent les Cyclopes et cassent les RC walk en tuant les units clés.
5Les cracheuses de feu latérales appliquent une pression constante qui casse l'élan même des armies meta (Dragons, Hydra).
Pourquoi ça marche
Les angles larges et les écarts entre défenses clés fragmentent naturellement les troupes et détruisent le funnel. Le cœur, stack de Monolithe, Tour multi-équipée, Tours de l'enfer et ferme à bombes aériennes, écrase tout ce qui y arrive. Le compartiment HDV arrière avec la Tour runique ralentit et élimine les unités en dernier ressort.
Quand l'éviter
Aucune information dans la vidéo.
Transcription complète en français
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Si vous avez toujours du mal à conserver vos trophées en mode classé, vous n'êtes pas seul. Le méta actuel du HDV 17 est rempli d'attaques spam, d'armées aériennes lourdes et de puissantes charges de héros qui peuvent punir rapidement les mauvaises dispositions. Aujourd'hui, on vous partage l'une des bases HDV 17 les plus solides en mode classé, conçue pour contrer les stratégies au sol et aériennes dominantes qui circulent actuellement dans le classement, bloquer les entrées Queen Walk au canon à ricochet, et forcer ces défenses cruciales à faible score qui vous aident à monter. Allons-y. Ceci est une base style diamant anti-3 étoiles construite spécifiquement pour le mode classé. Si vous avez été actif en mode classé récemment, vous savez déjà à quel point les attaques spam sont dominantes au HDV 17. Que ce soit du spam aérien lourd, des dragons, des chevaucheurs de dragon ou des armées spam au sol, les joueurs cherchent constamment des 3 étoiles faciles. Cette base est conçue pour punir exactement ça. L'hôtel de ville est placé à 3 heures avec le château de clan, la tour de sorciers et la tour runique au sort d'empoisonnement. Cette section crée une arrière-base dangereuse pour les attaquants. Beaucoup de joueurs choisissent de laisser l'hôtel de ville pour plus tard, mais une fois qu'ils atteignent cette zone, l'hôtel de ville, les troupes du château de clan en défense, et
la tour runique au sort d'empoisonnement travaillent ensemble pour ralentir et submerger l'armée restante, forçant souvent des défenses à faible score. Mais entrer par le côté de l'hôtel de ville n'est pas beaucoup mieux. Une fois que les attaquants sécurisent l'hôtel de ville, ils font face à de larges angles des deux côtés et à de grands espaces entre les défenses clés. Cela fait dériver les troupes naturellement à gauche et à droite au lieu de rester groupées à travers le cœur. Au fur et à mesure que l'armée se divise, elle perd de l'élan et il devient beaucoup plus facile pour le Monolithe et les tours de l'enfer de la démolir. En même temps, les deux cracheurs de feu continuent d'exercer une pression depuis les côtés, créant des dégâts constants tout au long de l'attaque. Cette combinaison de division de troupes, de couverture défensive et de pression latérale rend extrêmement difficile le maintien d'une poussée forte à travers la base et aboutit souvent à des défenses à faible score. Juste après, le cœur est rempli du Monolithe, de la tour multi-équipée, des deux tours de l'enfer, d'une tour runique au sort de rage et d'une ferme de bombes aériennes rouges. C'est là que la base fait la majorité de ses dégâts. Une fois que les troupes s'approchent du cœur, la tour runique au sort de rage s'active et boost les défenses alentour tandis que
la ferme de bombes aériennes rouges ajoute une pression supplémentaire contre les attaques aériennes. Les armées spam aérien peuvent perdre énormément d'élan dès qu'elles entrent dans cette section. Le vrai jeu psychologique vient des cracheurs de feu et des propulseurs d'air. Les deux cracheurs de feu et propulseurs d'air font face au bas de la base, ce qui fait paraître le haut plus sûr. Cela encourage naturellement les joueurs à attaquer depuis le haut avec des dragons, des chevaucheurs de dragon, des cyclopes ou d'autres armées populaires du méta. Une fois que les attaquants s'engagent dans cette entrée, ils sont forcés de traverser les sections les plus fortes de la disposition où le cœur et les défenses de l'arrière-base peuvent faire un dégât maximum. Les deux côtés 6 heures et 12 heures sont fortement appâtés avec des bombes géantes, des petites bombes, des pièges à ressort et le piège tornade. Ces sections de pièges sont conçues pour punir les cyclopes, les cavalières sylvestres et les autres armées spam au sol, tout en rendant les entrées Queen Walk bien moins efficaces. Les attaquants perdent souvent des troupes clés, échouent à créer le funnel dont ils ont besoin et se retrouvent avec un trajet des troupes divisé tout au long de l'attaque. Quand la Queen Walk échoue à obtenir la rentabilité qu'elle avait besoin, l'attaque entière devient beaucoup plus difficile à contrôler et la chance de
sécuriser un 3 étoiles diminue significativement. Le meilleur château de clan recommandé pour cette base est un molosse de lave, une fournaise et sept archères. Si vous voulez plus de bases exclusives, vous pouvez vérifier notre boutique où vous trouverez des dispositions premium et vos packs de base préférés pour chaque niveau d'hôtel de ville. Nous avons aussi un abonnement YouTube disponible qui vous donne accès à des avantages exclusifs ainsi qu'une réduction de 20 % sur vos packs d'hôtel de ville préférés. Vous pouvez vérifier les deux à tout moment via les liens dans la description. Maintenant, regardons les rejeux et voyons comment cette base performe contre les attaques au sol et aériennes. Voici la première défense et l'attaquant arrive avec une armée Queen Walk cavalière sylvestre soutenue par des valkyries et des yétis. Il commence la Queen Walk depuis le côté 3 heures en nettoyant le mortier, la tour de sorciers et la défense anti-aérienne avant de se diriger vers l'hôtel de ville. En utilisant la fiole de précipitation et l'aptitude de la Championne royale, il sécurise l'hôtel de ville puis attire le château de clan en défense. C'est exactement où la base commence à faire son travail. Les troupes en défense ralentissent la Championne royale, lui refusent la rentabilité et avant qu'elle ne puisse atteindre la catapulte erratique, la Championne royale
est éliminée. Maintenant, l'attaquant se retrouve avec deux options d'entrée possibles, soit par le côté 4 à 5 heures, soit par le côté 1 à 2 heures. Il choisit l'entrée 4 à 5 heures et envoie tous les cavalières sylvestres, les valkyries, les yétis et la caserne de siège à 4 heures, tandis que la Reine des archères est déployée à 6 heures pour créer le funnel de l'extérieur. Comme nous le savons déjà, le côté 6 heures est fortement appâté avec des bombes géantes, des petites bombes, des pièges à ressort et des mines chercheuses. Immédiatement, ces sections de pièges commencent à retirer de la rentabilité à l'attaque et à ralentir la poussée. Une fois que l'armée atteint le centre, le cœur boost par la rage devient absolument brutal. Le Prince gargouille vole dans le cœur et se fait attraper par toute la ferme de bombes aériennes rouges. Une après l'autre, les bombes aériennes connectent et le Prince gargouille est éliminé presque instantanément. À ce moment, l'attaque commence à perdre de l'élan. Les troupes dérivent vers le côté 10 heures au lieu de maintenir une poussée forte à travers la base. Pendant ce temps, le cracheur de feu continue à exercer une pression constante et à éliminer
les troupes au fur et à mesure qu'elles se déplacent autour du compartiment. Bientôt, la Reine des archères est la seule grande unité qui reste debout. Les défenses restantes, y compris l'expo et la hutte du constructeur, la terminent et sécurisent la défense. C'est exactement comment cette base punit même les attaquants du HDV 18. Refusez la rentabilité de la Queen Walk, divisez la poussée principale et laissez les défenses du cœur prendre le relais. Maintenant, regardons la défense suivante. Voici la deuxième attaque sur cette base et l'attaquant arrive avec une Queen Walk dragons, l'une des armées les plus fortes au HDV 17 en ce moment. Il commence la Queen Walk à 7 heures, ciblant d'abord les sections des cracheurs de feu. La Championne royale élimine la tour multi-équipée et la défense anti-aérienne, mais est forcée d'activer son aptitude tôt pour progresser plus loin. Elle parvient à atteindre les cracheurs de feu mais finit par être éliminée. Le Phénix la ramène brièvement, lui permettant de sécuriser aussi le canon à ricochet. Le funnel est partiellement établi, mais la base est toujours grande ouverte, donnant aux dragons plusieurs options de trajet. Ensuite, la Reine des archères est déployée à 9 heures pour
continuer à façonner le funnel. Elle utilise son aptitude ainsi que la flèche géante pour retirer le propulseur d'air restant et une défense anti-aérienne clé à l'arrière-base, ouvrant davantage le chemin. Maintenant, la poussée principale arrive de 10 heures à 12 heures avec les dragons, le Grand gardien et le Prince gargouille. L'attaquant apporte aussi un dirigeable de combat avec un sort de clonage, cherchant probablement à sécuriser l'hôtel de ville. Mais c'est exactement où la configuration d'arrière-base de l'hôtel de ville devient mortelle. Dès que le dirigeable atteint le compartiment de l'hôtel de ville et se déploie, la tour runique au sort d'empoisonnement s'active immédiatement. Les troupes clonées sont ralenties et fondues rapidement. En même temps, la ferme de bombes aériennes rouges connecte fortement, éliminant le groupe aérien avant qu'il ne puisse obtenir de la rentabilité. Le château de clan en défense et l'hôtel de ville tirent continuellement, rendant impossible pour la poussée de se rétablir. Pendant ce temps, les dragons se déplaçant à travers le cœur s'effondrent aussi. Le Monolithe exerce une pression constante. La tour multi-équipée élimine la Reine des archères et le Prince gargouille est éliminé. L'attaque perd complètement de l'élan.
À ce moment, seul un seul dragon reste et même avec le Grand gardien ressuscité, il n'y a aucun moyen de récupérer la deuxième étoile. C'est une défense propre à une seule étoile, exactement comme prévu. L'attaquant tombe dans le jeu psychologique de laisser l'hôtel de ville pour l'arrière-base et la base punit complètement cette décision. En passant à la troisième attaque sur cette base, celle-ci est une poussée beaucoup plus agressive. L'attaquant arrive avec une armée spam lourd de cyclopes, soutenue par plusieurs sorts pour maintenir l'élan. Il commence la poussée principale depuis 10 heures avec la Reine des archères déployée à 9 heures, tandis que la Championne royale et le Roi des barbares sont utilisés à 12 heures pour créer des funnels des deux côtés. Un lance-bûches est aussi ajouté pour traverser directement le cœur. Cependant, le lance-bûches arrive légèrement tard et la poussée commence immédiatement à se diviser. L'armée se casse en deux groupes séparés. Un se déplaçant avec le Roi des barbares sur le côté droit et l'autre se déplaçant avec la Reine des archères et le Grand gardien sur la gauche. Cette division est exactement ce que la base est conçue pour créer. Au fur et à mesure que les troupes entrent dans le cœur, les défenses boost par la rage commencent à déchiqueter les cyclopes.
Même avec des utilisations de sorts consécutives pour regagner l'élan, les défenses du cœur surpassent continuellement la poussée. Le compartiment de l'hôtel de ville joue un rôle clé ici, éliminant les unités une par une et ralentissant toute l'attaque. Le château de clan aussi s'engage et aide à éliminer tôt le Roi des barbares, affaiblissant davantage la poussée. Alors que l'attaque continue, l'hôtel de ville, l'expo, le canon à ricochet et la catapulte erratique verrouillent tous les troupes restantes. Avec les guérisseuses déjà parties et l'armée divisée, l'attaquant perd toute chance de rétablissement. Cela aboutit à une autre défense propre à une seule étoile et c'est exactement comment la base fonctionne. Les larges angles forcent les divisions, le cœur punit l'surengagement et l'hôtel de ville de l'arrière-base stabilise la défense tout au long de l'attaque entière. Maintenant, passons au dernier rejeu. Pour cette dernière attaque, l'adversaire arrive avec une armée hydra, une autre des armées les plus fortes du jeu en ce moment, hydra. Il commence avec une Championne royale à 9 heures tandis que la Reine des archères et la caserne de siège sont déployées à 6 heures pour
créer de puissants funnels des deux côtés. La Championne royale active son aptitude tôt, obtenant brièvement de la valeur d'étourdissement sur les défenses, mais la configuration ne dure qu'un moment. Maintenant, la poussée hydra principale commence de 7 heures à 8 heures avec le Grand gardien et le Prince gargouille menant l'armée. L'aptitude du Grand gardien est utilisée légèrement tôt et c'est un tournant majeur dans l'attaque. Le Prince gargouille active aussi son aptitude pour ralentir le cœur, mais les défenses boost par la rage frappent déjà extrêmement fort. Au fur et à mesure que les troupes se déplacent dans le cœur, toute la base s'anime. L'hôtel de ville rejoint la défense et le château de clan est attiré, ajoutant immédiatement plus de pression à la poussée. Du côté 12 heures, quelques dragons tentent de continuer le trajet avec le soutien du chevaucheur de dragon, mais le cœur effondre déjà l'armée entière. L'hôtel de ville supprime les troupes du cœur et ce qui reste est rapidement terminé par la catapulte erratique et les tours de l'enfer. À la fin, c'est une autre défense à une seule étoile. Donc sur ces quatre attaques, on voit qu'une d'elles a eu l'hôtel de ville tôt et s'en est tiré avec une défense à deux étoiles et les trois autres ont laissé l'hôtel de ville
pour l'arrière-base et cela leur a coûté une défense à une seule étoile. C'est exactement comment cette base fonctionne. Elle force les mauvaises décisions de trajet, punit les entrées tardives par l'hôtel de ville et casse même les armées du méta les plus fortes quand elles s'engagent trop. Merci les gars d'avoir regardé. Si cette base vous a aidé, n'oubliez pas de liker, commenter et vous abonner. Utilisez le code blue si vous achetez quelque chose en jeu ou dans la boutique. On se voit dans le prochain avec plus de bases révolutionnaires et de stratégies.
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