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Ligue Légende : la frustration des défenses, un problème systémique

Aurél COC Chaîne francophone · publiée le 18 oct. 2026
Français Vidéo en français · étapes clés et transcription disponibles.

La méthode en bref

La frustration en Ligue Légende vient d'un système où les défenses pèsent trop lourd malgré l'amélioration du calcul des trophées. Aurel propose de remplacer la limite de places (top 3) par un seuil minimum de trophées à atteindre (par exemple 1300 en Légende 2, 1000 en Légende 3) pour rendre l'objectif objectif et atteignable pour tous les bons joueurs, sans sacrifier la compétitivité du sommet.

Points clés, étape par étape

Ce qu'il faut retenir

  1. Le système actuel frustre parce qu'il combine l'aléatoire (composition de la poule) et la limite de places stricte (top 3), même avec des performances exceptionnelles.
  2. Les défenses sont psychologiquement plus frustantes que les attaques, même si le calcul des trophées actuel ne les pénalise plus directement.
  3. Fixer un seuil minimum de trophées plutôt qu'une limite de places pourrait rendre l'objectif atteignable pour tous les bons joueurs sans sacrifier la compétitivité du sommet.
  4. Le système doit être régulièrement réajusté en fonction de la méta pour éviter que le seuil soit trop facile ou trop difficile à atteindre.
  5. Depuis 2015, Supercell a constamment cherché à rendre Clash plus accessible tout en gardant le défi au plus haut niveau, ce qui crée une tension inévitable.

Pourquoi ça marche

Cela supprime l'aléatoire de la composition des poules et crée un objectif mesurable et équitable. Les joueurs qui performent assez bien en attaque et défense montent, sans dépendre du classement des autres. Les meilleurs restent concentrés sur le top 10000 en Légende 1.

Quand l'éviter

Ce système peut être difficile à ajuster si la méta change et que les perfects deviennent trop faciles ou trop difficiles à atteindre. Il faudrait adapter le seuil régulièrement selon la performance moyenne.

Transcription complète en français

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Sauf que 1391 trophées, j'ai terminé que 7e. Le niveau de ma poule cette semaine, c'était n'importe quoi. J'ai je l'avais même pas vu celle-là. Mais en gros, tu as quelqu'un en dessous qui est 6e, donc il ne va peut-être pas monter et qui pourtant il a fait un full perfect honnê et là pour moi, c'est un problème qu'il y a actuellement dans le jeu. Mais voilà, pour moi vraiment le gros problème de [musique] ce mode classé, c'est vraiment les défenses qui comptent autant que les attaques. Aussi longtemps que je me souvienne, les défenses dans Clash of Clans a toujours été un gros débat. Aujourd'hui, en octobre 2026, c'est un gros sujet pour les joueurs aspirant monter le plus haut possible en Ligue Legende. Les modificateurs ont rajouté du challenge au jeu après que la méta soit arrivée au point où le temps moyen des attaques départagé les pros en esport. Les joueurs qui cherchent du challenge de manière quotidienne ont la possibilité de monter en trophée et de se mesurer chaque jour aux joueurs de leur niveau. Mais parce qu'il y a un mai, les défenses frustrent. Les attaques sont de plus en plus millimétrées, les villages maxés, les bases de défense sont réfléchies faites par de très bons builders et pourtant les joueurs en légende 2 enregistrent un pourcentage de destruction en défense d'environ 90 %.
Et je peux pas m'empêcher de penser, est-ce que Supercell en choisissant il y a des années de rendre le perfect accessible à la majorité des joueurs ? Est-ce qu'ils n'ont pas créé de la frustration de ne pas arriver à défendre en supprimant la frustration du deux étoiles ? Doivent-ils faire marcher en arrière et laisser le perfect pour les plus grands ? Le système doit-il changer ? Doit-il être manié ? Encore une fois, la Ligue Legende est arrivée sur le jeu le 1er juillet 2015. OK. Avant son implémentation, aucun joueur n'avait jamais atteint 5000 trophées et il y a moins de 150 joueurs qui étaient au-dessus des 4800 trophées, ce qui est énorme. Déjà cette année-là, en moyenne, donc en 2015, il y avait environ 3 millions de joueurs journaliers sur le jeu. Donc ça fait 150 joueurs au-dessus des 4800 sur 3 millions journaliers. Donc ça fait 0,005 %. C'est difficile de comparer avec aujourd'hui parce que beaucoup de joueurs possèdent de nombreux comptes mais il y a environ 5 millions de comptes actifs chaque jour. Revenant nos moutons. Pour ceux qui ne savent pas, on ne jouit pas la ligue maximale avant cette date était la Ligue Champion à 3200 trophées. À l'arrivée de la Ligue légende. Du coup, chaque saison se découpait environ 30 jours et à la fin de chaque saison, tout le monde était
ramené à 5000 trophées. Pour beaucoup, je ne fais que de citer quelque chose que vous savez déjà depuis longtemps. Dans le principe, c'était assez classique. On lance une recherche de village, on attaque, mais le matchmaking à l'époque était différent. Le jeu essayait de vous proposer des joueurs dans une zone de trophée et plus la recherche était longue, plus il agrandissait la recherche, logique. Donc il agrandissait la recherche que ce soit en écart de trophée ou en écart d'HDV. Et effectivement, plus vous montiez, plus il était difficile de trouver un adversaire puisque le nombre de joueurs avec plus de trophées que vous diminuait à chaque fois que vous réussissiez une attaque. Et il faut savoir aussi que avant les trophées n'étaient pas fixes pour ceux qui ne savent pas. Le perfect était pas forcément plus 40. Les trophées gagnaient dépendaient des trophées de chacun. Plus l'écart était grand, plus l'offre de trophée était généreuse pour la personne en dessous. Mais vice-vera par exemple, je suis à 3200 trophées, je croise quelqu'un qui était à 4100. Euh, c'était un + 45 47. Et inversement, si j'étais en titan et que je j'affrontais quelqu'un qui était en champion 3, ben c'était une offre à 5 6 7 trophées. Et vous allez me dire, il est beau ton cours d'histoire. Tu es là en mode père castor, mais où est-ce que tu veux en venir ? Et je vous auriez raison. Toutes les personnes qui ont
rush à l'époque me rejoindront sur ce que je vais dire. La chose la plus frustrante qui existait, c'était la défense. Au niveau des défenses, les défenses, ça peut être c'est ce qui est le plus décourageant les défenses, les amis. Vraiment, il y a pas photo. C'est ça te rend fou complètement. Ça te rend fou d'enchaîner des - 30 et de rien trouver. Tu tu galères pendant 8h à faire 30 trophées et en 3 minutes le mec est enlève 50. Voilà, c'est la loterie parce que tu sais pas à quel niveau de trophée il va t'attaquer. En fait le à l'heure actuelle le problème de pour moi le plus gros problème en légende c'est les défenses. La loupe on s'y faisait. La défense on s'y faisait jamais. Imaginez-vous êtes plus haut que vous n'avez jamais été. Vous êtes en recherche de village pendant des heures sans rien trouver. Rien rien pendant des heures entières. Des heures, des des dizaines d'heures parfois. Mais c'est une vraie histoire. Votre bouclier de 16h est fini et le jeu vous force à vous déconnecter parce que oui euh le jeu vous forçait à vous déconnecter. Sur la fin c'était au bout de 4h. Précédemment c'était 6h mais sur la fin c'était 4h. Vous partez en def et là - 58 trophées. Vous avez pas vu le
village depuis 24 he vous perdez l'équivalent de plusieurs jours de rush et là tout s'effondre. Mais du coup forcément il y en a qui doivent se dire "Mais pourquoi vous faisiez ça ? Quel est l'intérêt de de rush pour ne jamais attaquer ?" C'est c'est ça n'a aucun sens. Et c'est là que rentre en jeu l'un des trucs les plus forts dans un jeu vidéo, l'adrénaline. Bon, il avait beau être poké, il marchait toujours ou un vivi à vraiment incomparable. C'est il y a rien d'existant actuellement dans le jeu que cette adrénaline là de des nuages qui s'ouvrent, du petit schling des épées et vous qui voyez votre village, vous précipitez fausse trat. Vous étiez en train de faire à manger, regarder un film, une série que sais-je ? Les nuages s'ouvrent et il y a une base. Et c'était un peu ce truc en mode le super-héros à la fin du film où c'est tout ou rien. Il faut tout envoyer, il faut que ça réussisse et c'est tout parce que sinon c'est des heures et des heures perdues. Et ensuite on repartait en loupe. Ah, la recherche de cette de ce shoot d'adrénaline si je puis dire. Mais la frustration de la défense était vraiment sévère car une défense peut vous faire reculer parfois d'une semaine de rush et c'est pas des blagues. Ça jouait beaucoup sur le mental honnêtement.
Passer des heures sans attaquer et perdre parfois 50 trophées, c'était vraiment dur. Je connais beaucoup de joueurs qui ont lâché, moi y compris, qui ont lâché leur rush après une avoir pris une énorme défense. Et le plus gros défaut, je pense c'était que c'était inaccessible à tout le monde. C'était pas possible, quel que soit votre niveau sur le jeu, pas tout le monde ne pouvait ruser les trophées parce que ça demandait un temps considérable. Beaucoup étaient au chômage, télétravail, travailler chez soi et cetera et cetera. Et tous ceux qui ben ne pouvaient pas être connectés 16 heures par jour, bah ce n'était pas possible pour eux de rush aussi haut. Donc en 2019, ils ont décidé de changer le système légende. Le jeu commença à devenir de plus en plus compétitif. Les premiers world allaient avoir lieu cette année-là. Donc il fallait un système aussi de rankquê de classé qui soit compétitif dans le jeu et pas basé sur le temps des joueurs. Donc on arrive au format des huit attaques par jour. Le système du coup est remagé pour être plus équitable pour tout le monde et beaucoup plus compétitif. Tous les joueurs inscrits en Ligue Legend, donc il fallait avoir 5000 trophées pour s'inscrire, avait h attaques par jour
maximum et pouvait être attaqué jusqu'à 8 fois. Personnellement, je trouve le système exceptionnel. Ce qui vous faisait monter en trophée était la différence entre vos trophées gagnés en attaque et vos trophées perdus en défense. C'était vraiment vos attaques moins vos défenses. Les meilleurs joueurs étaient généralement les plus hauts en trophées. Les défenses continuent de frustrer évidemment mais globalement le jeu du coup arrive à équilibrer où tout le monde est à peu près content. Si tu es bon en défense et bon en attaque bah tu montes, c'est tout. Pour les joueurs normaux ou bons, euh certains paliers de trophée étaient clairement un mur à passer puisqu'il se trouvait forcément négatif ce jour-là puisqu'il prenait plus cher en défense qu'en attaque. Mais ce qui était logique puisque ben quand tu tombes plus sur plus fort que toi, bah tu redescends. C'est la loi du plus fort, c'est comme ça. Et pour les meilleurs, il n'était pas du tout anodin de faire full perf ou de prendre full perf, donc faire des journées à plus zéro trophées. Donc pour une stratégie globale de rush, la défense prenait une place désormais considérable. euh dans les stratégies de de tout le monde. Si tu voulais monter, à mon époque, c'était au-dessus de 5007,
bah tu avais intérêt à trayard les bases en défense, hein. C'est pas nos dingue que de plus en plus de sites et discord de builders qui mettent leur services en vente ont vu le jour. Il fallait une base inédite, une base inconnue, une base puissante. Il m'est arrivé plusieurs fois de taper un top monde à l'époque et de voir que la base était inédite et qu'elle compterait très bien euh les stratégies les plus utilisées et de la copier tout simplement. Là aussi, dans ce mode-là, le mental était mis à rue d'épreuve. C'était un vrai marathon. Tous les jours, les huit attaques, il fallait les faire proprement. Et honnêtement, je ne pense pas être le seul à avoir tilt après avoir fail ma première attaque, avoir fait n'importe quoi et après mes sep autres attaques, je j'aime le CDC et j'envoie en boucle. Mais dans son principe, le système était juste puisque c'était logique. Tu es bon, tu montes. Attaque défense, tu es bon, tu montes. C'est très généralisé. Forcément, c'est indépendamment de toutes les méta possibles. J'ai pas connu les racines, donc forcément j'ai pas vos vos psychoses par rapport à ça, vos problèmes
de racine. Mais indépendamment de ça, le système était bon. Mais cette année, Supercell a décidé d'augmenter un petit peu plus la compétitivité du mode légende en faisant un rework complet quasiment de la Ligue Legend. Donc déjà quand ils ont rework les autres ligues, ils ont ajouté les modificateurs, ce qui a permis d'ajouter un vrai challenge en haut trophée notamment en légende. Mais pour départager encore plus les joueurs et ajouter encore plus de challenge au plus forts d'entre vous, la League Legende a été scé en trois ligues distantes. Pour ceux qui ne savent pas, en League Legend 3, vous pouvez faire jusqu'à 24 attaques et les cinq meilleurs montent. En League Legend 2, c'est jusqu'à 30 attaques par semaine et c'est les trois premiers seulement qui montent. Et en Leigue Legend 1, c'est h attaques par jour et tous ceux qui sont en dessous du top 10000 monde, ils redescendent. Je l'ai pas mentionné plus tôt, mais c'est vraiment quelque chose de très important euh puisque depuis le rework euh je pense des des ligues, toutes les ligues, les défenses ne font plus perdre de trophées. Le calcul est différent puisque vous gagnez des trophées en fonction du résultat de l'adversaire et vous en gagnez zéro s'il perd. Si vous trouvez ça logique, tout
va bien. Mais je pense surtout que c'est pour aider le mental des joueurs puisque du coup, tu ne vois plus les défenses comme quelque chose de négatif qui te fait perdre des trophées, mais plutôt quelque chose qu'il faut que tu optimises pour en gagner le plus possible. dans les faits, si on regarde sur le papier, sur le calcul, tout ce que tu veux, ça revient presque au même. Mais je pense que c'est pour avoir un espèce de billet psychologique ou je ne sais pas exact comment ça s'appelle, mais ça va dédiaboliser la défense et rendre ça un petit peu moins pénalisant ou stressant plutôt de se dire par exemple quand tu vas te connecter, combien de trophées j'ai perdu mais plutôt combien de trophées mes défenses m'ont permis de gagner. Vous voyez ce que je veux dire ? Mais la frustration peut-être grandir un peu plus puisque tu te dis que tu aurais pu gagner plus. Vous voyez ce que je veux dire ? Mais je trouve ça quand même particulièrement intéressant puisque j'ai l'impression qu'ils ont essayé de supprimer le négatif pour essayer de rendre quelque chose qui frustre les joueurs en quelque chose de positif. On a enlevé cette transaction de trophée. Si je t'attaque, je te prends 40 trophées, tu perds 40 trophées et pas zéro. Mais je m'éparpille un petit peu. C'était juste la petite parenthèse parce que je trouve ça quand même super intéressant. Il faut comprendre du coup qu'en légende 3,
légende 2, il y a des poules de 100 joueurs et du coup il y a un énorme facteur aléatoire de qui va être dans votre poule. Je précise avant toute chose que je me base surtout sur des ressentis et des informations qui m'ont été données par d'autres joueurs. Je me suis fait mon propre avis sur leurs infos, mais je ne suis actuellement personnellement pas allé en légende. Je suis je viens de revenir sur le jeu, je suis HDV16, je ne suis pas en légende. Voilà, j'ai de l'expérience en légende de l'époque des deux précédents systèmes, mais celui-ci pas encore. Dans votre poule de 100 joueurs, il peut y avoir 10 joueurs pro ou 99 personnes avec vous qui vont être factuellement beaucoup moins fortes que vous ou je ne sais pas. C'est complètement aléatoire. Les poules sont globalement équilibrées. Il y a pas un extrême ou l'autre mais c'est aléatoire. Tout peut arriver. Je caricature he forcément mais bon voilà. Mais donc finir dans le 3 % peut être extrêmement punitif. Surtout que personnellement, je trouve que le système pour le coup est bien fait puisque statistiquement 30 attaques par semaine sur 30 joueurs différents, ça permet quand même d'avoir de bonnes statistiques d'attaque et de défense.
Mais d'après les témoignages de joueurs, même avec une session parfaite, avec 30 perfect sur 30, il est tout à fait possible de ne pas monter en légende 1. Et c'est là que la frustration rentre en jeu. Imaginez une semaine complète, 30 attaques de 3 minutes, 3 minutes 30 si vous prenez bien le 30 le temps de strate. 1 heure et demi cumulé mentalement. C'est très c'est c'est c'est un gros exercice qui sont pas anéantis à zéro puisque vous avez quand même fait une belle perf mais votre objectif n'est pas rempli et ça répétez potentiellement sur plusieurs semaines. Donc votre défense parce que souvent ça va se jouer là-dessus va devenir un poids et va vous tirer vers le fond. Surtout que des fois ça va se jouer à 1 % parfois sur sur votre pourcentage moyen ou 1 % sur une attaque qui a été faite peut-être 8 trophées, vous avez fait 99 % time au lieu de perfect. Dommage, mais ça peut faire la différence entre votre place de 3e et votre votre place de 4e. Mais du coup, c'est quelques pourcents font la différence entre un joueur qui va passer au rang supérieur, qui va passer en lusion 1 et l'autre qui va devoir
réitérer son exploit en mais en espérant d'avoir une bonne base de def la semaine d'après qu'il a intérêt de changer ou prier pour que sa poule soit un peu moins stacked et qu'elle soit un peu plus clémante avec lui. Personnellement, je ne peux qu'imaginer la frustration mais elle doit être vraiment très grande et ça doit être extrêmement décourageant. Moi, le seul truc auquel je peux comparer d'expérience, c'est de jouer Elden Ring, de d'affronter Malia, de la mettre à un HP en face d'eux et elle fait le waterfall et elle te tue. Voilà, ceux qui ont la ref, vous comprendrez où je vais en venir. Quelle est la solution à ce problème ? Comment garder la Ligue Legende 1 compétitive et prestigieuse ? Qu'elle soit un objectif difficilement atteignable mais atteignable quand même par les meilleur sans forcément trop faciliter l'entrée. Après, il y a forcément et je pense qu'il y a deux avis, ils sont assez extrêmes pour moi, mais je pense qu'il y a deux avis là-dessus. Est-ce que les critères d'entrée sont trop ou bien sont-ils très bien comme ça et les joueurs juste faut qu'ils arrêtent de pleurer ? Vraie question et je me la pose sincèrement parce que je n'ai pas expérimenté. Donc forcément pour moi c'est une vraie question. Je pense pas que la majorité des joueurs soit des pleureuses. Je pense que globalement
quand une major enfin une grande partie des joueurs qui en parlent trouvent que c'est trop frustrant, c'est bien parce que du coup forcément plus c'est frustrant, plus la récompense est belle mais trop de frustration ça gâche l'envie et je pense que pour tout éditeur de jeux vidéo, tu as pas du tout envie de d'écouter les gens de ton jeu. Donc parfois les bonnes idées peuvent venir d'ailleurs d'autres jeux compétitifs et même si là le cas que je vais vous présenter ne se transpose pas parfaitement puisque le système de Clash of Clans n'a rien à voir avec d'autres jeux multijoueurs PvP parce que théoriquement Clash of Clans c'est du joueur contre joueur même si on attaque une base c'est la base d'un joueur. Bon, c'est pas vraiment du PvP, mais voilà, vous avez compris. Donc comment certains jeux compétitifs ont réussi à réduire un peu le stress et la frustration des joueurs dans leur mode classé afin que tout le monde puisse prendre du plaisir tout en ayant mérité leur place dans le lader. À savoir par exemple sur League of Legends pour ceux qui jouent ou jouer entre chaque division avant il y avait des best off on appelle ça. Donc pour passer de hors platine tu devais gagner tris games sur 5. Donc forcément, c'est
des games en jeu puisque non seul enfin non seulement tu enfin tu peux à l'issue de ces games passer à la division supérieure, sauf que tu imagines que tu es en 22 donc tu as gagné que deux games, tu en as perdu deux. À la 5e, tu ne joues pas pareil que si tu lançais une game normale, même en classé. Cette game là est décisive et un jeu vidéo n'est pas censé te stresser comme ça. Donc cette game là, tu vas la jouer différemment, tu vas être stressé. Si tu gagnes, le shot de dopamine est exceptionnel. Si tu perds, tu es au fond du trou. Envie de désinstaller, de faire une tête plongeante dans ton écran, j'en sais rien. Mais la défaite c'est c'est elle est vraiment amer. Donc c'est bien beau tout ça, mais du coup ils ont viré ces games là charnières du jeu, ce qui a permis de réduire un peu le stress du coup de ces de ces games là. Et l'impact que ça a eu, c'est que globalement le les joueurs ont réussi à monter un petit peu plus, de plus en plus dans le dans le lader sans forcément toucher au top niveau. Genre, ça a un peu dilué. Je pense que globalement après euh tu as des joueurs qui ont fini par monter mais ils sont fait punir, donc ils sont redescendus un petit peu, ça stabilise.
Enfin bref, vous avez compris. Mais dans tous les cas, ça n'a pas touché au plus haute ligue possible puisque bah dans tous les cas, les joueurs n'avaient pas le niveau compétitivement parlant de les atteindre. Donc en quoi je vais appliquer ça à Clash of Clans puisque là il y a pas de best off, il y a pas de tant de trucs à faire et cetera. Même si bah tu te dis les 30 attaques de League Legend, tu n'as pas le droit d'en rater une seule. Tu dois mettre toutes les chances de ton côté et tu dois un petit peu prier en défense pour que le mec se rate. Le mec a une déco, le mec ben n'est pas la bonne strate, ne soit pas assez bon et cetera et cetera. Plein de facteurs différents, possibles et imaginables. Donc je me dis j'ai peut-être la solution. C'est une hypothèse, moi je vous la présente comme ça. C'est une hypothèse, ça sort tout droit de ma casquette où il y a plus de cheveux dessous. Donc grâce à toutes les semaines que vous avez passé à Rush cette année, je pense que Supercell a pu récolter beaucoup de données sur les quantités de perf, les défenses et cetera, le les trophées requis pour monter à chaque fois pour être dans le top 3 à peu près la moyenne. Enfin bref, ils ont toutes les données, ça c'est sûr. Pour moi, il faudrait que Supercell
définisse un seuil de trophée que tu vas atteindre en légende 3 et en légende 2, qui soit le minimum acceptable pour passer à la ligue supérieure et qui soit suffisamment haut pour que ce soit quand même compliqué. Je me suis dit 1300 c'est très bien. J'ai vu une vidéo d'chiki récemment où il a fait 26 perf, il a fait 1390 trophées. Pour vous donner un ordre d'idée, 26 perf c'est 86 % de perfect. 87 si on arrondit. Et ça équivaut à peu près au système des H attaques à 7 perf sur H8, ce qui est monstrueux. Bah faut le dire, c'est exceptionnel. En terme de stat, moi je trouve ça vraiment vraiment très bon. Alors évidemment sur les quatre attaques où il a pas perf, peut-être qu'il s'en veut, peut-être il y a des trucs qu'il aurait pu me faire et cetera et c'est à lui de le dire, c'est pas à moi. Mais mine de rien, sur 30 attaques faire 26 perf, c'est exceptionnel. La normalité c'est pas les joueurs pro. Donc moi je me suis dit, j'ai pris arbitrairement 1300 trophées. C'est complètement arbitraire puisque je me dis que ça demande quand même beaucoup de perfect en tout cas plus que la moitié, une
vingtaine je pense si c'est pas plus et globalement un petit peu des défenses, tu vois. Au moins tuas tu as essayé de défendre, tu vois. Là en théorie tu es en légende 2. Ça qu je pense que le niveau augmente au fur et à mesure du temps. En fait, je pense qu'il y a de plus en plus de joueurs qui sont en train de se stacker en légende 2 et qui n'arrivent pas à monter et plus ça va se stacker, plus ça va être compliqué puisque le niveau va énormément augmenter en légende 2. Va être très très compétitif même si ça avait dilué dans toutes les poules possibles. Revenons à nos moutons. Moi pour moi, tu fixes un seuil 1300 trophées. Admettons, mettonsle mettez-le à 1400 si vous le souhaitez. Honnêtement, c'est pas moi qui fixe les règles. Moi, je je fais une proposition par exemple. Et pour passer de légende 3 à légende 2, tu le mets à 1002. Arbitraire encore une fois et je pense que pour moi ça serait pour moi un objectif envisagable pour les joueurs sans se dire qu'il y a un nombre de places limitées. Si dans la poule vous êtes 50 à passer avec 1300 trophées, ce qui est une stat exception, enfin très très bonne mine de rien, bah vous êtes 50 à monter. Sachant que ça n'aura aucun
impact sur le Legende 1 puisque bah dans tous les cas tous ceux qui sont en dessous du top 10000 va descendre et en vrai ça va gonfler un peu les rangs du meilleur niveau en légende 1 et du coup ben en légende le légende 1 sera de plus en plus compétitif également. Enfin bref, le seul défaut pour moi c'est que c'est difficile à ajuster en fonction de la méta. Les 3 % des joueurs qui montent c'est beaucoup plus simple puisque quel que soit le changement de métais meilleurs joueurs de la méta à un moment donné face à 97 autres. Alors que là 1300 trophées et si ça passe sur une méta où c'est perfect sur perfect, c'est trop facile, bah forcément tu as beaucoup de joueurs qui vont inonder le Legend 1. Après, dans tous les cas, en dessous du de 10000 du top 10000, ça redescend. Mais je pense quand même que ça peut être une bonne piste d'amélioration puisque ça va permettre d'avoir un objectif pour les joueurs qui est atteignable pour ceux qui sont vraiment bons sans frustrer de se dire "Bah ouais bah j'ai pas été pris, tu vois. Moi, je ne fais que proposer une modification. Je vais pas considérer ça comme une amélioration. Je pense que je
pense pas être non plus développeur de jeux vidéos et cetera, mais ça peut être une modification intéressante pour diminuer la frustration des joueurs qui ont envie de monter mais qui malheureusement se stack de plus en plus parce que ça ça mériterait une vidéo entière hein carrément parce que je pense il y a des théories qui disent c'est peut-être pas que des théories, il y a peut-être beaucoup plus de niveaux ou en tout cas c'est beaucoup plus compétitif pas les joueurs pro. Je veux dire pour les joueurs non professionnels, c'est beaucoup plus compétitif en légende 2 qu'en légende 1 puisque en légende 1 dans tous les cas bon va te taper contre les Klaus, les Tryard, les Kingsman et tout et il y a pas de match quasiment je pense mais entre joueurs lambda très bon haut du panier bah c'est plus compétitif en légende 2 qu'en légende 1 selon les dir des gens et honnêtement ça fait sens. Donc voilà, moi je vous propose cette modification. J'attends vos avis moi dans les commentaires évidemment. J'espère que la vidéo n'était pas trop longue. Je récorde pendant très longtemps mais j'espère que ça vous a plu. Revoir toutes ces petites choses, ces vieilles choses, moi personnellement, ça m'a fait plaisir. N'hésitez pas à me dire votre avis dans
les commentaires. Le pouce bleu en s'abonne, on soutient la chaîne, ça fait plaisir. Prenez soin de vous. C'était Aurel. Co?
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