De HDV 1 à HDV 18 : ce qui fait la force de chaque niveau
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La méthode en bref
La vidéo explore chaque HDV de 1 à 18 et analyse quel élément majeur (troupe, héros ou défense) rend vraiment le cap important. Tadeo souligne que chaque niveau introduit soit une nouvelle mécanique, soit un héros ou une défense qui modifie profondément la façon d'attaquer ou de défendre.
Points clés, étape par étape
Ce qu'il faut retenir
- Chaque HDV apporte une mécanique ou un héros qui change la manière d'attaquer ou de défendre : ignorer ces déblocages ralentit ta progression.
- Le Château de clan (HDV 3) et la Reine des archères (HDV 8) sont parmi les éléments les plus transformateurs du jeu.
- À partir de HDV 10, les défenses et héros spécialisés imposent des stratégies plus réfléchies : le brute-force disparaît.
- Les Familiers (HDV 14) et les fusions de défenses (HDV 16) ajoutent une couche stratégique majeure en changeant la polyvalence des héros et des défenses.
- Le Duc draconique (HDV 15) est peut-être le héros le plus complet du jeu, utile jusqu'à HDV 18.
Pourquoi ça marche
Comprendre l'évolution du jeu aide à visualiser ta progression et à anticiper les pièces essentielles à débloquer à chaque HDV. Cela montre aussi pourquoi certains héros (Reine des archères, Grand gardien, Duc draconique) ou défenses (tour infernale, Aigle artilleur, Monolithe) sont incontournables.
Quand l'éviter
Transcription complète en français
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Chaque HDV a quelque chose qui rend la peine de s'y rendre. Ça peut être une troupe cassée, une défense, un héros ou même une mécanique complètement nouvelle. Donc aujourd'hui on part de l'HDV 1 jusqu'à l'HDV 18 en découvrant ce qu'il y a de mieux dans chaque HDV. On commence à l'HDV 1, où il n'y a pas grand-chose à choisir non plus parce que ton village a moins de contenu que mon frigo fin de mois. Mais si je dois garder quelque chose, évidemment ce sont les barbares, c'est ta première troupe, ton premier armée et fondamentalement ce qui est responsable de ce que tu commences à détruire les pauvres villages des gobelins sans aucun remord. Et à l'HDV 2 arrivent les archères, elles représentent déjà un saut important parce que ce sont tes premières troupes capables d'attaquer à distance. Pendant que le barbare a besoin de pratiquement se manger le coup du canon en pleine face, elles peuvent taper de loin et en plus attaquer les unités aériennes. Mais on va très vite parce qu'à l'HDV 3 apparaît quelque chose beaucoup plus important, le château de clan. On pourrait le discuter contre le laboratoire parce que améliorer le niveau de tes troupes est évidemment super important. Mais le château change directement l'expérience du joueur. Pour la première fois tu peux rejoindre une
équipe, recevoir des troupes de tes coéquipiers et utiliser des renforts beaucoup plus forts que pratiquement n'importe quoi que tu aies disponible. Et en plus ça donne naissance à l'une des traditions les plus anciennes de Clash of Clans, demander des troupes, fermer le jeu et revenir 4 heures après pour voir que personne ne t'en a donné une. À l'HDV 4 on a quelque chose qui, il y a quelques années, aurait été impossible à mettre ici. Le roi des barbares. Actuellement tu peux l'utiliser dès l'HDV 4 grâce au système moderne des héros, bien que seulement à l'HDV 7 tu puisses commencer à l'améliorer et lui ajouter des équipements. La défense aérienne apparaît aussi très tôt et c'est important, mais il n'y a pas trop de débat. Avoir ton premier héros change complètement les attaques. À l'HDV 5 je garde la fabrique de sorts et là il y a un rival plutôt bon, la tour de sorciers. C'est une excellente défense contre les groupes et elle peut détruire des armées entières si tu attaques à moitié endormi ou si tu es un peu distrait, mais les sorts changent une règle beaucoup plus importante. Jusqu'à ce moment, une fois que tu déployais tes troupes, tu ne pouvais pratiquement que regarder faire ce qu'elles voulaient.
Maintenant tu peux intervenir pendant l'attaque, soigner, faire des dégâts, changer l'interaction de ta troupe au milieu de la bataille et à partir de ce moment les sorts vont t'accompagner jusqu'à la fin du jeu. À l'HDV 6 pour moi gagne la guérisseuse. Le propulseur d'air peut être insupportable et a probablement envoyé plus de ballons au Japon que n'importe quelle autre défense, mais la guérisseuse introduit quelque chose beaucoup plus précieux, maintenir une unité vivante pendant qu'elle avance dans la base. Et même si à l'HDV 6 tu n'as pas encore la Reine des archères, plus tard cette troupe va finir par former l'une des combinaisons les plus importantes de toute l'histoire. Et on arrive à l'un des sauts les plus emblématiques du jeu, l'HDV 7. Ici tu reçois l'accès à l'élixir noir. Tu peux commencer à vraiment améliorer le roi, mais pour moi le mieux c'est toujours le dragon parce que le débloquer change pratiquement l'HDV 7 de « je vais réfléchir soigneusement à comment attaquer cette base » à « des dragons par un coin, un sort par l'autre et que Dieu décide mon attaque ». C'est puissant, facile à utiliser et à la différence de beaucoup de troupes initiales, c'est toujours utile même après de nombreux HDV. Oui, une troupe qui résume l'HDV 7 c'est le dragon. À l'HDV 8 je n'ai
pas trop de doutes et ça aussi ça a changé récemment. La Reine des archères, la tache c'est vraiment bien et tu débloques aussi le forgeron qui aujourd'hui permet d'utiliser un équipement de héros dès ce niveau. Mais on parle probablement du héros qui a rendu les plus nombreuses stratégies possibles durant l'histoire de Clash. La Reine a de la force, de la vitesse, des pattes et en plus son IA te donne une mécanique exclusive qu'aucun autre héros ne possède : faire exactement l'inverse de ce que tu veux faire. À l'HDV 9 on a un autre changement moderne super important. Actuellement tu débloques le Prince gargouille et oui, l'arc-X est un rival fort. C'était pendant des années pratiquement le symbole de l'HDV 9 et c'est une défense très utile, mais un héros complet a beaucoup plus d'impact. Le Prince peut t'accompagner d'ici jusqu'à la fin du jeu. Il a ses propres équipements et en plus il apporte du soutien aérien avec une fonction complètement différente du reste. Donc par valeur à long terme gagne le Prince. Et maintenant on arrive vraiment à l'un des duels les plus intéressants, le mineur contre la tour infernale. Le mineur est une troupe spectaculaire, il peut traverser les remparts, disparaître
sous terre et il a été le protagoniste de stratégies très fortes pendant des années, mais pour moi gagne la tour infernale parce que peu de défenses changent autant la façon dont tu attaques une base quand elles apparaissent pour la première fois. En mode simple elle fait fondre les chars et les héros. En mode multiple elle punit les armées entières. À partir de là, ça ne suffit plus de balancer toutes tes troupes dans un coin et prier trois Pater. L'infernale te force à utiliser au moins un peu ton cerveau. Et à l'HDV 11 on a le versus le plus égal de toute la vidéo, le Messi et Cristiano Ronaldo. Je parle de l'Aigle artilleur contre le Grand Gardien. L'Aigle a été pendant des années l'une des défenses les plus intimidantes du jeu. Il a une portée géante, il commence à te punir quand tu déploies suffisamment d'armée et il fonctionne basicalement comme un panneau qui dit, « Tes troupes sont au Japon et moi je leur tire dessus depuis Tucumán ». Mais pour moi gagne le Grand Gardien parce que tandis que l'Aigle conditionne comment tu attaques l'HDV 11, le Gardien devient une pièce centrale de pratiquement n'importe quelle armée que tu utilises pour le reste du jeu. Son soutien, ses équipements et surtout la capacité de protéger les troupes dans les moments critiques le rendent trop important. C'est très égal, mais
pour moi le héros gagne. À l'HDV 12 le duel est entre la Giga Tesla et les machines de siège. La première transforme pour la première fois l'HDV lui-même en défense et ça déjà c'était un énorme changement, mais pour moi les machines de siège gagnent parce qu'elles ont changé à jamais comment tu entres une base. Au lieu d'attendre que les troupes du château sortent où tu veux, maintenant tu peux les amener directement à l'endroit où tu dois casser les murs, traverser les compartiments ou attaquer depuis des angles qui étaient littéralement impossibles. C'est l'un de ces déblocages qui une fois que tu l'as tu ne comprends pas comment le jeu fonctionnait sans lui. À l'HDV 13 on a la Catapulte erratique contre la Championne royale. La première est une défense brutale, surtout contre les troupes groupées, elle peut faire disparaître une guérisseuse d'un seul coup aussi puissant qu'une chaîne dans les dents, mais la Championne royale gagne. C'est un héros spécialisé directement dans la destruction de défenses, il peut sauter les remparts et d'ici il va être fondamental jusqu'à la fin de l'HDV 18. À l'HDV 14 on a les créatures du constructeur capables de défendre et réparer les bâtiments, mais ça n'a même pas de débat parce que gagnent les familiers, parce que soudainement chaque héros obtient un compagnon qui peut changer complètement sa fonction. Un
familier peut tanker, supporter, ralentir, ressusciter ou apporter du dégâts et en plus tu peux les changer selon la stratégie. C'est basicalement prendre tes héros et dire, « Bon, ils étaient cassés, on va leur donner un Pokémon pour les aider ». À l'HDV 15 apparaît l'une des défenses les plus sauvages du jeu, le Monolithe. Et pendant longtemps j'aurais probablement pensé que ça gagnait cette place, mais en 2026 arrive mon père, le Duc draconique, disponible dès l'HDV 15. Et pour moi ça change complètement la réponse. Le Duc est un héros très complet, avec ses propres équipements et une mécanique unique. Il fonctionne mieux quand il se bat séparé des autres troupes aériennes. En attaque c'est peut-être le héros le plus fort et il t'accompagne à l'HDV 15, 16, 17 et 18. Et à l'HDV 16, pour moi le mieux ce sont les défenses fusionnées. Les Tours de sorciers multiples, fusionnant deux tours de sorciers en une super-défense. Le Canon à ricochet, fusionnant deux canons normaux. La fonction est aussi permanente. Une fois que tu le fais, il n'y a pas de retour. Mais on arrive à l'HDV 17, où le mieux que tu reçois c'est qu'on te l'enlève.
Oui, l'Aigle artilleur disparaît. Après t'avoir accompagné depuis l'HDV 11, tu le fusionnes avec l'HDV pour créer la nouvelle artillerie infernale. Et attention, l'HDV 17 a aussi la Tour runique, qui est vraiment bien et peut envoyer des attaques entières en arrière. Mais la disparition de l'Aigle change beaucoup plus comment ça se sent d'attaquer ces bases. Passer d'une défense pratiquement globale qui conditionne ton déploiement à intégrer ce pouvoir directement dans l'HDV lui-même. Pour certains c'est la pire erreur de Supercell, pour d'autres c'est le meilleur qui pouvait arriver. Sans doute ce qu'il y a de plus important à l'HDV 17. Et on termine à l'HDV 18, où pour moi gagnent clairement les Gardiens. On peut le discuter contre les nouvelles défenses comme la Tour vengeuse, mais les Gardiens représentent directement une nouvelle couche défensive exclusive à cet HDV. Au lieu que toute l'identité de l'HDV dépende uniquement de son arme centrale, tu peux utiliser un défenseur spécifique pour protéger ton village. Et ça fait que l'HDV 18 réintroduit quelque chose que j'apprécie énormément pour cette vidéo, une mécanique qui n'est pas simplement plus de dégâts et plus de vie, mais une nouvelle décision de Supercell après 18 HDV. Je crois que c'est justement ça qui fait qu'une amélioration vaut vraiment le coup.