Vidéo en français · étapes clés et transcription disponibles.
La méthode en bref
Cette interview exclusive des développeurs explique en détail le fonctionnement de l'IA de Clash of Clans. Tu découvres comment les troupes aériennes ciblent le bâtiment le plus proche, comment les troupes terrestres analysent les trois bâtiments les plus proches pour choisir leur cible, et pourquoi la Reine des archères attaque souvent les murs. L'interview détaille aussi les modes de fonctionnement du Grand gardien (mode normal et mode groupe), le système de poids utilisé par les guérisseuses, et pourquoi tu ne peux pas reprendre une attaque après une déconnexion.
Points clés, étape par étape
Ce qu'il faut retenir
1Les troupes terrestres ciblent toujours les trois bâtiments les plus proches ; oriente le funnel en détruisant ces trois premièrement pour contrôler le trajet.
2La Reine des archères casse les murs si les trois bâtiments les plus proches sont derrière : place des bâtiments isolés pour éviter ce comportement indésirable.
3Le Grand gardien réévalue son groupe toutes les 6 secondes et suit la majorité des troupes ; joue-le avec un groupe compact plutôt qu'isolé pour éviter les mouvements erratiques.
4Les guérisseuses créent une carte de chaleur : réduis la distance entre elles et le groupe à soigner pour augmenter la stabilité de leur ciblage.
5Ne joue jamais le Grand gardien et la Reine ensemble au même endroit : les guérisseuses favoriseront le Grand gardien à cause des dégâts multiples des défenses.
Pourquoi ça marche
Comprendre l'IA des troupes te permet de mieux anticiper leur comportement, de placer tes sorts plus efficacement et de construire des formations plus cohérentes. Connaître les règles de ciblage (trois bâtiments les plus proches pour les troupes terrestres, bâtiment le plus proche pour les aériennes) t'aide à contrôler le trajet et le déploiement de tes armées.
Quand l'éviter
Transcription complète en français
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Bonjour tout le monde, bienvenue dans cette vidéo où on va parler de mise à jour mais surtout d'IA. Et oui, parce que l'intelligence artificielle est entièrement dans Clash of Clans depuis bah ses débuts avec l'intelligence qui contrôle les troupes. Et Judos, le plus gros créateur de contenu autour de Clash of Clans a interviewé ses développeurs et vous verrez que grâce à lui, vous allez mieux comprendre l'intelligence derrière la reine des archères, le grand gardien, les guérisseuses ainsi que toutes les troupes. Et ça, c'est vrai que c'est une partie qu'on néglige sur le jeu mais qui est super importante de comprendre comment vont réagir les troupes dans une situation. Comme ça, tu peux mieux placer tes sorts et cetera. Alors comme d'habitude, si tu apprécies qu'on parle de mise à jour d'interview, que je te décrypte le tout, n'oublie pas de t'abonner à la chaîne pour ne pas rater les prochaines vidéos, de mettre un pouce bleu pour le référencement. Pour toi, c'est totalement gratuit et pour moi ça mide de fou. Donc vraiment merci beaucoup. Alors on entre dans le vif du sujet. On va commencer par parler de mise à jour. Je de beaucoup de joueurs trouvent qu'il y a de plus en plus de bugs à chaque mise à jour. Pourquoi est- devenu aussi fréquent ? Et je vous cite sa réponse. Nous sommes
nous aussi frustrés par cette situation. Le principal problème est que Clash of Clans est devenu énormément plus complexe qu'à ses débuts. Aujourd'hui, il existe près d'une vingtaine de types de combats différents. Les attaques classiques, les guerres, les guerres de ligue, les défits amicaux, les combats classés, la base des ouvriers, la capitale de clan, les raids, les replays, les replay en direct et cetera. Lorsqu'on modifie un système commun à tous ces modes, il suffit d'en oublier un pour qu'un bug apparaisse uniquement dans cette situation. À cela s'ajoute le fait que chaque troupe possède aujourd'hui plus de 200 paramètres différents pris séparément. Il fonctionne correctement. Mais lorsqu'on commence à combiner plusieurs mécaniques inédites, certains comportements inattendus peuvent apparaître. Et ça c'est vrai qu'on oublie. Mais lorsqu'ils ajoutent un nouveau sort, une nouvelle super troupe ou autre, et bien toutes les interactions entre les défenses, les remparts, les héros, les gardiens et cetera et cetera. Et bien c'est vrai que
bah le jeu il est tellement complexe qu'aujourd'hui avoir un bug au niveau [musique] de l'intelligence artificielle des troupes ou des interaction entre les troupes, les sorts, les engins de siège et cetera et bien c'est très très vite arrivé. Et là ce que j'aime beaucoup c'est que Judo, il a posé une question hyper intéressante. Est-ce que les développeurs créent-ils volontairement des comptes cassés ? les fameux comptes un peu étranges que je t'ai beaucoup partagé sur la chaîne notamment en format shorts et bien on a officiellement la réponse je vous cite oui personnellement je possède plusieurs comptes volontairement cassés par exemple j'en ai un où je n'ai pas débloqué certaines fonctionnalités de la base des ouvriers cela me permet de vérifier que le jeu fonctionne correctement même dans des situations très inhabituelles. Mais malgré cela, il reste toujours des cas auxquels personne n'avait pensé. Là, on parle notamment des bugs à résoudre. Donc, il crée volontairement des [musique] comptes easter egg, entre guillemets ou comptes cassés que l'on partage ensuite les créateurs de contenu sur YouTube et on se dit waouh, comment est-ce qu'il a
fait ? Et bien, tout simplement la réponse que certains de ces comptes appartiennent du coup au développeur même de Clash of Clans. Maintenant, prochaine question. Peux-tu expliquer simplement comment fonctionne le ciblage des troupes ? Et la réponse, elle est intéressante. Déjà, les troupes aériennes et terrestres fonctionnent différemment. Les troupes aériennes, elles recherchent toujours le bâtiment le plus proche. Elles calculent ensuite une position d'attaque aléatoire autour de ce bâtiment, ce qui explique pourquoi leur trajectoire n'est jamais parfaitement identique. Certaines unités comme le grand gardien volant n'utilisent toutefois pas cette part d'aléatoire. Maintenant, pour les troupes terrestres, leur logique est beaucoup plus complexe. Elles analysent généralement les trois bâtiments les plus proches. Pour chacun, elles évaluent où elles devront se placer pour attaquer, combien de temps le trajet prendra, s'il faudra traverser des murs et elles choisissent ensuite la cible la plus simple à atteindre. Une fois le bâtiment détruit, elle recommence entièrement ce calcul. Là encore une
fois, c'est hyper intéressant parce que ça nous permet de mieux comprendre comment et bien strater une stratégie à la fois pour le tr le terrestre qui cible du coup à chaque fois les trois bâtiments les plus proches mais aussi ça nous permet de mieux comprendre comment réagissent les troupes aériennes et ça peut aussi nous permettre de mieux strater en fait de comprendre vraiment comment est-ce queil y a calcul quel bâtiment ils vont choisir et ça nous permet de mieux comprendre pourquoi parfois il y a des splits un peu bizarres entre les troupes et bien tout Tout simplement, il y a eu le calcul qui a été fait par Lia, qui a été fait différemment pour les différentes unités. Bref, moi je trouve ça hyper intéressant à connaître. Et on est parti avec la prochaine question. Pourquoi la reine attaque-t-elle toujours les murs ? Bonne question encore une fois, c'est horrible. Alors, dans la plupart des cas, c'est lié à la règle des trois bâtiments. La reine regarde uniquement les trois bâtiments les plus proches. Si ces trois bâtiments seront derrière un mur, elle considère qu'il est plus rapide de casser ce mur que d'aller chercher un 4e bâtiment un peu plus
éloigné. Et le problème c'est que notre IA ne prend pas en compte le niveau des murs. Pour elle, traverser un mur de niveau 1 ou niveau 18 coûte exactement la même chose. Résultat, il arrive qu'elle passe de très longues secondes à casser un mur alors qu'un autre chemin aurait finalement été plus rapide. C'est une limite actuelle de son système de décision. Et là, bah pardonnez-moi mais question si vous connaissez le problème, pourquoi vous ne modifiez pas l'IA des troupes pour corriger ces problèmes ? Voilà, c'est une vraie question que je me pose. Je trouve ça hyper bizarre de connaître le ceci et de ne pas le régler. Bref, vous me direz ce que vous en pensez dans les commentaires. Mais là-dessus, on est parti sur la prochaine question. Comment fonctionne réellement le grand gardien ? Parce que des fois en fait, il fait des va viens et en fait ça pète tout dans les attaques. Notamment en esport. On voit que des fois il fait des moves assez chelous. Je pense que dans vos attaques bataille classique, classée ou GDC ou ligue de GDC, et bien vous avez déjà dû voir des moves un peu étranges. Alors, je vous cite la
réponse. Le gardien possède deux modes de fonctionnement. Le mode normal, s'il n'y a pas suffisamment de troupes autour de lui. Dans un rayon d'environ 13 cases, il agit de manière indépendante. C'est notamment le cas lors des euh grands gardiens avec les guérisseuses juste derrière. Maintenant, il y a le mode de groupe. Lorsqu'il détecte un groupe suffisamment important, il change complètement de comportement. Il suit alors la cible attaqué par la majorité des unités du groupe. Par exemple, si la majorité des supéri attaque un bâtiment précis, le grand gardien attaquera lui aussi ce même bâtiment. Et là, ça explique notamment le pourquoi des fois il casse du rempart alors que certaines troupes attaquent le bâtiment qui se trouve juste derrière ou inversement. C'est tout simplement parce que la majorité des troupes attaque ce même bâtiment que le grand gardien à Focus. Maintenant, prochaine question. À quelle fréquence le grand gardien recalcule-t-il son groupe ? Et je vous cite la réponse. Environ toutes les 6 secondes, il réévalue la situation. Il
peut donc abandonner un groupe pour en rejoindre un autre s'il estime que ce dernier est plus important. Pour faire ce choix, chaque troupe possède un poids du gardien. Ce poids est généralement proche de son espace de logement, mais il existe des exceptions. Par exemple, les ballans ont un poids légèrement supérieur, les molos ont un poids volontairement réduit afin que le grand gardien préfère suivre les ballons plutôt que le molos. Et là ce en fait ce que l'on apprend c'est qu'en fait il y a beaucoup de données dans le jeu qu'on a pas au niveau des statistiques actuelles dans le jeu. Genre je vous montre en fait quand on va dans une caserne qu'on regarde les troupes, on voit bah du coup l'espace occupé mais on ne voit pas plein d'infos comme l'espace occupé dans le rayon du gardien parce que du coup ce que l'on comprend c'est que un ballon certes il vaut 5 d'espace mais il vaut certainement bien plus qu'un molos qui vaut 30 parce que tout simplement ils ont voulu faire que le molos ne puisse pas attirer le grand gardien ou du moins qu'il attire moins facilement ce qui est totalement logique. est bien fait, mais
c'est vrai que c'est dommage qu'on ait pas toutes ces informations là au niveau des troupes. Bref, on passe directement à la prochaine question. Comment fonctionnent maintenant les guérisseuses ? Et je vous cite sa réponse. Leur intelligence artificielle est beaucoup plus complexe que l'on peut l'imaginer. Chaque unité possède un poids de guérisseuse similaire au poids utilisé par le grand gardien. Certaines unités ont volontairement un poids très faible voire nul comme par exemple les casses briques ou les chasseuses de tête. Les guérisseuses ignorent également les autres [musique] guérisseuses, les familiers dont le héros est encore vivant, les unités qui sont à pleine vie depuis un certain temps. Là, encore une fois, c'est hyper intéressant de connaître tout ça. Ça nous permet de mieux comprendre pourquoi les guérisseuses et bien ne vont pas sur les cases briques, pourquoi ne vont pas sur les fournaises, pourquoi ne vont pas chez les familiers. Tout simplement parce que ce n'est pas possible. Euh ça a été programmé dans le jeu. Donc là aussi, encore une fois, c'est dommage qu'on ait pas ces informations-l. directement dans le jeu. Mais bref,
c'est pas grave. Maintenant, prochaine question. Pourquoi les guérisseux semblent-elles parfois faire de mauvais choix ? Et oui, des fois elles vont, je sais pas, sur une Valkyrie au lieu d'aller sur la reine. Pourquoi est-ce que c'est le cas ? Je vous cite sa réponse. Elle ne regarde pas uniquement quelle unité est blessée. Elle crée une véritable carte de chaleur autour d'elle. Cette carte évalue le nombre d'unités pouvant être soignées, l'intérêt global de la zone, la distance à parcourir. Leur objectif est simple, soigner le plus d'unités possible tout en se déplaçant le moins possible. Et c'est pourquoi elle reste parfois sur une cible qui semble pourtant moins prioritaire. Elle dispose également d'une règle importante. Elles évitent de changer constamment de cible afin de rendre leur comportement plus stable. Et maintenant que l'on sait tout ça et comment fonctionne une guérisseuse, et bien ça nous permet de mieux pouvoir les jouer directement dans le jeu. Et c'est là où cette interview, je la trouve vraiment importante. Et c'est pour ça que je vous fais cette vidéo, c'est pour que vous compreniez vraiment comment placer les guérisseuses, le grand gardien et cetera et cetera. Maintenant,
prochaine question. Existe-t-il une manière d'influencer le comportement des guérisseuses ? Allez, c'est parti. Je vous cite sa réponse. Oui, le meilleur moyen est de réduire la distance entre les guérisseuses et le groupe que vous souhaitez voir soigner. Plus elles auront peu de déplacement à effectuer et plus elles auront tendance à changer de cible. Voilà, intéressant encore une fois de bien comprendre comment fonctionnent les guérisseuses. Maintenant, prochaine question toujours par rapport à celle-ci. Pourquoi mes guérisseuses restent-elles sur le grand gardien au lieu de la reine ? Vraie question, si tu joues les deux à côté, tu vas te vite te rendre compte qu'elles vont facilement en fait lâcher l'arène pour rester sur le grand gardien. Et voici la réponse du coup du développeur. Je pense que cela vient souvent des défenses à dégâts multiples. Si le grand gardien reçoit régulièrement de petits dégâts, même très faibles, les guérisseuses continuent à le considérer comme une cible valide. Pendant ce temps, la reine peut subir énormément de dégâts sans que les guérisseuses ne changent
immédiatement de cible. Une solution consiste parfois à rendre le grand gardien invisible pendant quelques secondes. Une fois qu'il n'a plus subi de dégâts depuis un moment et qu'il est complètement soigné, les guérisseuses auront davantage tendance à passer sur l'arène. Son astuce est certainement vrai, mais dans la pratique en fait, tu peux pas si tu rends invisible le grand gardien et la reine elle reste visible alors qu'elle prend beaucoup de dégâts depuis un certain moment, elle va en fait utiliser sa capacité ou même elle va tomber au combat. Donc finalement son tips, oui, il est vrai mais en réalité il est très dur à mettre en place. Mais ce qu'il faut retenir, c'est que jouer le grand gardien et l'arène en même temps, c'est hyper risqué. Mais bref, maintenant prochaine question. Beaucoup de mécaniques sont impossibles à connaître sans regarder des vidéos ou faire des tests. Pourquoi ne pas ajouter des descriptions avancées directement dans le jeu ? Là, je enfin, ça fait notamment référence à ce que je vous ai
dit juste avant. notamment ici, on a plein d'informations mais il en manque beaucoup et ce serait cool d'avoir les statistiques avancées, mieux comprendre LIA et cetera et sans devoir regarder des vidéos YouTube. Donc maintenant, la réponse du développeur, je suis entièrement d'accord, certaines mécaniques sont beaucoup trop cachées. par exemple la portée exacte du gardien, les poids utilisés par le gardien ou les guérisseuses, les interactions particulières avec certains sorts, les dégâts réels par attaque, la portée exacte des unités. Aujourd'hui, le nouveau système de fiche d'information nous offre beaucoup plus de place qu'avant. Nous pourrions donc imaginer un onglet information avancée destinée aux joueurs qui souhaitent comprendre le fonctionnement précis des unités. Et ça, j'ai envie de dire bah qu'est-ce que vous attendez les reufs ? Il faut se bouger, il faut développer tout ça, il faut le sortir très vite. Est-ce que ça ne pourrait pas être ajouté dans la mise à jour d'octobre ? Peut-être, peut-être, peut-être, pourquoi pas ? Ou alors même
celle de novembre. Je pense que ça ça peut sortir même en même temps qu'un nouveau niveau d'hôtel de ville. C'est totalement faisable, mais en tout cas ça c'est une chose qui devrait ajouter très vite dans le jeu. Pourquoi on ne peut pas reprendre une attaque après une déconnexion ? Très bonne question. Pourquoi ce n'est pas possible ? Pourquoi lorsque je perds la connexion, mon attaque, elle est arrêtée ? Alors, je vous cite, sa réponse. Nous aimerions vraiment pouvoir le faire. Le principal problème n'est pas technique mais lié au fairplay. Nous devons être absolument certains qu'aucun joueur ne puisse exploiter cette fonctionnalité pour tricher. En revanche, il est possible [musique] qu'à l'avenir, nous améliorions les cas où la connexion est perdue seulement quelques secondes. Si une reconnexion rapide peut être garantie sans risque d'abus, c'est une piste que nous aimerions explorer. Là, j'avoue que je comprends pas trop. Je pense qu'en terme de fairplay, ça ne pose pas réellement problème parce que en fait il suffit vraiment il suffit que tu perdes la connexion. Tu vois, je
perds la connexion là, je lance une attaque. OK, imagine je sais pas, j'ai posé une archère, je perds la connexion pendant 5 secondes. Bah il suffit que l'attaque en fait continue normalement et que tu puisses reprendre l'attaque là où elle est actuellement. Et il y a pas de problème en fait tout simplement. Euh je veux dire, si tu reprends ton attaque euh je sais pas 30 secondes après, bah du coup tu as perdu 30 secondes de ton attaque et les troupes ont avancé pendant 30 secondes. Donc finalement je vois pas là où il y aurait un risque de fairplay puisque tout simplement il y en aurait pas parce que bah le gars il est désavantagé de s'être déconnecté. Là où OK, il pourrait y avoir un désavantage en fait et un risque de triche, c'est si tu peux te déconnecter d'une attaque pendant 10 minutes et la reprendre 10 minutes après. Mais ça n'aurait aucun sens. Donc en vrai, je comprends pas trop sa réponse en réalité. Voilà, je suis honnête, je [grognement] comprends pas honnêtement et je trouve dommage du coup qu'il ne mettent pas ça en place puisque techniquement ils ont dit qu'il
pouvait le faire. On est parti pour la prochaine question. Pour les ligues de GDC, beaucoup de joueurs se plaignent des énormes écarts de niveau en ligue de GDC, notamment lorsqu'une guerre en 15 V15 oppose des HDV très faibles face à des HDV maxés. Maintenant sa réponse, c'est parti. Le fonctionnement de la ligue de guerre de clan est particulier. Il n'y a pas de matchmaking classique. Le seul moment où le jeu évalue réellement la puissance d'un clan est lors de sa toute première participation afin de le placer dans une ligue adaptée. Ensuite, le clan conserve simplement sa ligue et le problème c'est que beaucoup de choses peuvent changer. Un clan peut passer de 30 V30 à 15 V15. Une partie de ces joueurs peut partir ou au contraire recruter énormément de joueurs très puissants. Le système actuel ne prend pas ses changements en compte et fin de citation. Euh du coup bah vous attendez quoi pour prendre quelques données supplémentaires en compte ? Genre par exemple, je sais pas euh je pense que clairement ça n'a pas
de sens. Si par exemple tu as un clan qui est déjà classé en crystal, donc cristal c'est vraiment très faible. Imaginons que bah ils ajoutent une ligue où il n'y a que des HDV maxés. Bah les gars, l'algorithme devrait le capter et le replacer bien plus haut. Après, il pourrait y avoir des abus dans le sens où bah ce serait très facile de recruter du coup pour être mis dans une ligue très haute et ensuite la ligue d'après, tu joues dans une ligue très haute avec que des HDV inadaptés et du coup bah ça fausse toute la ligue. Euh ça pourrait créer d'autres problèmes. Je sais pas s'il y a vraiment une solution par rapport à ça. Peut-être pas quand j'ai réfléchi. Dites-moi en commentaire si vous avez une idée. Mais c'est vrai que là comme ça, j'en ai aucune. Pourra-t-on rembobiner les replays ? Voici sa réponse. Oui, c'est une fonctionnalité que nous aimerions ajouter. Contrairement à ce que beaucoup pensent, il n'est pas possible de remonter simplement le temps dans une simulation. La solution consiste à relancer très rapidement le replay depuis le début jusqu'au moment choisi, exactement comme
le fait déjà Clash Royale. C'est une fonctionnalité qui figure régulièrement dans nos plans. Elle profite autant aux joueurs qu'à nous car elle faciliterait énormément le débogage des combats. Je pense que ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle arrive. Est-ce que du coup ça arrive en octobre par exemple ? Et bien c'est possible clairement. Et là où je suis plutôt surpris, c'est quand il dit que ça figure souvent dans les plans, mais du coup ça veut dire que c'est souvent reporté. Donc en fait, c'est dans les plans mais pas tellement non plus, faut pas abuser. Bon, c'est un peu dommage là-dessus mais si ils le font pour très bientôt, par exemple le mois d'octobre ou novembre ou décembre, ça pourrait être très très très cool. Maintenant, on est parti avec la prochaine question. Il y aura-t-il plus de mises à jour qualité de vie ? D'ailleurs, c'est peut-être la prochaine mise à jour qu'on pourrait avoir durant le mois d'octobre étant donné qu'on sait qu'il n'y aura pas de mise à jour maison des ouvriers et capitale de clan qu'il y a l'HDV19 qui va sortir en novembre
décembre. Normalement, ils font une mise à jour justement en octobre avec Halloween et tout. Je pense qu'on peut du coup s'attendre à avoir beaucoup de qualités de vie. Alors qu'est-ce qu'il nous dit ? Je partage complètement cet avis. Il faut évidemment continuer à proposer du nouveau contenu, mais nous aimerions aussi consacrer davantage de temps aux améliorations de confort que les joueurs réclament depuis longtemps. Nous sommes joueurs nous aussi et beaucoup de ces fonctionnalités nous seraient également utiles. OK, bah ça nous aide pas tellement mais ça veut dire que oui, c'est quelque chose qui pourrait venir enfin plus arriver à l'avenir. Alors, je trouve que actuellement c'est déjà le cas. Je trouve que on a beaucoup plus d'amélioration de qualité de vie qu'auparavant. C'est vrai que entre les mises à jour de 2019 et les mises à jour en 2026, c'est vrai que je trouve qu'on a beaucoup moins de contenu et beaucoup plus de qualité de vie et ça fait que les vidéos sneak peak sont je trouve
moins passionnantes et aussi que les sneak peck sont moins denses. C'est vrai qu'avant on avait souvent 3 à 4 jours de sneak peak. Là aujourd'hui, on est sur un 2 jours de sneak peck, donc un weekend. Euh, on va pas se mentir, c'est beaucoup moins fourni qu'auparavant. Vous me direz en commentaire si vous avez la même impression que moi. On est parti pour une prochaine questionnant les héros contrôlables. Est-ce qu'ils reviendront-ils de manière permanente ? C'est une question, vous savez, les héros contrôlables en fait, c'est quand en fait, tu peux utiliser ton doigt pour contrôler tes héros. Et donc, c'est toi qui choisis où tes héros vont, qu'est-ce qu'ils attaquent et cetera. C'était notamment utilisé dans des défis où tu ne pouvais que faire ça. En gros, est-ce que là ça va venir dans le jeu ? Définitivement, nous en avons déjà discuté plusieurs fois. Le principal problème est que contrôler les héros en permanence rendrait le jeu beaucoup plus complexe. En revanche, nous trouvons intéressant l'idée d'en faire une mécanique optionnelle. par exemple un équipement, un familier ou même un sort permettant de contrôler temporairement
un héros ainsi que les joueurs pourraient ainsi les joueurs pourraient choisir d'utiliser cette mécanique en échange d'un sacrifice stratégique. Nous pourrions également continuer à proposer ponctuellement des événements spéciaux avec des héros contrôlables. D'ailleurs, ça fait longtemps qu'on a pas eu de héros contrôlables. Est-ce que ça pourrait sortir enfin je sais pas faire le retour en décembre ? Ce serait plutôt pas mal. Là par contre où je m'arrête, c'est notamment sur son idée de rendre cette fonctionnalité liée à un familier ou à un équipement. Je trouverais ça plutôt intéressant pour un familier ou un sort. Équipement pas trop parce que ça veut dire que tu ne pourrais contrôler qu'un seul héros et tu n'aurais pas le choix parce que un équipement ce n'est que pour un héros. Allez, on est parti pour la prochaine question. Est-il techniquement possible d'avoir un mode où plusieurs joueurs attaquent en même temps la même base ? Pourquoi pas ? pour la capitale de clan 2.0. Euh d'ailleurs, qu'est-ce qu'il dit ? Alors, techniquement, oui, mais cela demanderait un travail colossal.
Aujourd'hui, pendant une attaque, le serveur échange très peu d'informations avec le joueur. Dans un véritable mode coopératif, il faudrait synchroniser en permanence les actions de plusieurs joueurs. Cela pose énormément de défis techniques, notamment à cause de la latence. Il faudrait aussi résoudre de nombreuses questions de game design. Chacun contrôle-t-il sa propre armée ? Partage-t-on les mêmes troupes ? Comment équilibrer ce mode avec le reste du jeu ? C'est donc un projet extrêmement ambitieux. Maintenant, j'ai envie de dire que pour que toutes ces informations passent dans son cerveau là maintenant durant l'interview, soit il a eu les questions en avance, ce qui est possible, soit c'est quelque chose qui est en développement, ce qui est aussi possible. Je sais pas mais c'est soit l'un soit l'autre. Maintenant, est-ce que c'est une bonne idée d'ajouter des attaques coopératives pour la captale de clan 2.0 ? J'ai envie de dire que oui. Pour le reste, je ne suis pas sûr. Judo a
demandé. Certains proposent que les troupes déjà entièrement utilisées disparaissent automatiquement de la barre de déploiement. Qu'en pensez-vous ? Là, sa réponse, elle est vraiment intéressante. Vous allez voir. C'est une idée intéressante. Le principal risque est que la barre change constamment de position pendant l'attaque. Les joueurs pourraient alors sélectionner accidentellement une mauvaise troupe. C'est d'ailleurs pour cette raison que plusieurs sorts identiques occupent dès le départ le remplacement définitif. En revanche, nous réfléchissons à d'autres solutions que me permettre la barre de déploiement sur deux lignes sur davantage d'appareils. Là, OK, sa réponse, je comprends pourquoi ils le font pas. Je pensais aussi que c'était une bonne idée de retirer les troupes, enfin les sorts, troupes utilisées, mais finalement si c'est vrai que ça fait bouger la barre, ce n'est finalement peut-être pas hyper intéressant et ça en fait ce serait plutôt dérangeant puisque du coup, tu ferais des misclics et tout. Donc OK, je comprends. Allez, prochaine question. À quel moment décidez-vous qu'un comportement de Lia mérite
réellement d'être corrigé ? Très bonne question et c'est parti pour la réponse. Alors, tout dépend de la nature du problème. Si nous identifions un bug évident dont la correction n'a pratiquement aucun risque de casser d'autres mécaniques, nous le corrigeons rapidement. En revanche, modifier des paramètres plus subtils et beaucoup plus délicats. Par exemple, faire recalculer le gardien toutes les 5 secondes au lieu de 6. pourrait résoudre un problème mais en créer plusieurs autres. Chaque modification de Lia demande énormément de tests. Nous devons aussi maintenir une parfaite synchronisation entre le client et le serveur. Et c'est pourquoi nous avançons toujours avec beaucoup de prudence. Là, OK, je comprends le défi derrière et bien chaque changement au niveau de l'IA. Je pense que certaines I pourraient être modifiées, être un peu rafraîchis. Euh je pense que surtout en 2026, on a des outils IA beaucoup plus performants, plus fortes. Euh c'est beaucoup plus accessible au niveau du développement. Donc à mon avis, il y a
quand même quelque chose à faire. En tout cas, j'espère que cette interview vous aura intéressé. Si c'est le cas, n'oubliez pas de vous abonner pour ne pas rater les prochaines. N'oubliez pas de mettre le pouce bleu, ça m'aide énormément. Donc vraiment merci beaucoup. Et puis là-dessus, sachez qu'il y a une vidéo que je vous recommande qui a popé au centre de votre écran. N'hésitez pas, aller la voir et je vous souhaite une très bonne journée. À tout bientôt. Salut !
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