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La méthode en bref
L'équipe de Clash of Clans dévoile ses plans pour l'HDV 19 et au-delà : les gardiens quitteront l'hôtel de ville pour laisser place à une nouvelle défense unique, les défenses fusionnées continueront à remplacer les anciennes (comme l'Aigle), et de nouveaux types de contenu comme les super sorts ou les troupes fusionnables sont à l'étude. Un nouveau niveau d'HDV sortira tous les 12 mois, mais des solutions sont envisagées pour les nouveaux joueurs face à la progression trop rapide.
Points clés, étape par étape
Ce qu'il faut retenir
1Les gardiens vont quitter l'HDV 18 pour que l'HDV 19 ait sa propre défense unique et son identité propre.
2Les défenses fusionnées perdront progressivement leur statut de menace majeure, comme l'Aigle l'a fait, et seront remplacées par de nouvelles fusions plus dangereuses.
3Clash of Clans teste les nouvelles mécaniques via les événements temporaires avant d'investir dans du contenu permanent.
4Des super sorts, des troupes fusionnables et même des unités personnalisables sont à l'étude pour les futurs HDV.
5Un nouveau HDV sort tous les 12 mois, mais des solutions pour la progression trop rapide des nouveaux joueurs sont activement réfléchies.
Pourquoi ça marche
Cette interview montre la stratégie long terme des développeurs : diversifier les défenses pour maintenir la complexité maîtrisable, tester les nouveautés via les événements avant de les faire permanentes, et laisser les joueurs choisir leur niveau de difficulté (spam facile ou compo complexe).
Quand l'éviter
Transcription complète en français
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Bonjour tout le monde. On va reparler encore une fois de mise à jour puisqu'il y a eu une interview où ils ont parlé de l'hôtel de ville de niveau 19 avec beaucoup plus de détails. Ils ont également parlé des nouveaux modes de jeu qui pourraient arriver dans le futur. Ils ont également parlé des défenses fusionnées et cetera. Enfin bref, ils ont parlé de plein de choses qui vont arriver pour certaines bientôt, dans quelques jours, semaines, mois. pour d'autres dont j'ai un peu plus de temps, ça va plutôt se compter en mois année. Donc on est parti pour une interview réalisée encore une fois par Judo Slot avec un membre de l'équipe de Clash of Clans. Et je vous le rappelle, pour ne rien manquer concernant Clash of Clans, abonne-toi à la chaîne et puis aussi mets un petit pouce bleu. Pour toi, c'est totalement gratuit et pour moi ça me met de fou. Donc vraiment merci beaucoup. On commence avec la première question. Si l'HDIV19 arrive, qu'est-ce qui va se passer avec les gardiens qui ont été introduits à l'HDV1 ? Et oui, bonne question. Pourquoi ? Parce que bah déjà c'est la nouvelle défense de l'hôtel de ville, c'est petit gardien mais surtout parce qu'ils ont ajouté un autre un troisème gardien lors de la mise à jour d'avril dernier. Donc
forcément si ils ajoutent des nouveaux gardiens, est-ce que c'est pas pour en faire quelque chose dans le futur ? Et bien vous allez voir sa réponse, elle est incroyable. Pour une fois, je peux vous donner une réponse très claire parce que nous avions déjà prévu leur avenir lorsque nous les avons créés pour l'HDV1. Les gardiens vont quitter l'hôtel de ville. Ils étaient directement liés à l'identité de l'HDV18, notamment avec la météorite qui les a amener. Mais nous voulons que chaque nouveau niveau d'hôtel de ville possède sa propre identité. Nous avions donc prévu dès le départ que les gardiens seraient séparés de l'hôtel de ville lorsque nous passerions au suivant. En revanche, nous n'avons pas encore décidé exactement comment ils pourraient obtenir leur propre bâtiment, fonctionner avec une sorte de drapeau comme les héros. ou utiliser un autre système. Mais une chose est certaine, ils ne resteront pas intégrés à l'hôtel de ville. Trop trop trop intéressant. Moi, je m'attends clairement à la simplicité. Ils vont ajouter, je pense,
un drapeau spécifique pour les gardiens. Peut-être que ce ne sera pas un drapeau mais une météorite par exemple. Ce sera assez marrant, tu vois, un petit objet, une météorite qui fait quatre cases comme les drapeaux. Et puis euh à côté de ça, bah on pourra choisir justement euh un des trois gardiens que l'on voudra. J'imagine bien qu'ils vont pas nous permettre de jouer les trois gardiens. Euh mais un des trois, ce serait déjà un bon début selon moi et ce serait déjà extrêmement cool. Donc plutôt positif. Ça veut dire que l'hôtel de ville de niveau 19 aura une nouvelle identité et une nouvelle défense. Que [musique] ce soit un gardien, enfin pas un gardien du coup, ce serait pas du tout un gardien, ce serait plutôt une défense, une vraie défense cette fois-ci. Donc le bâtiment de l'hôtel de ville redeviendrait une défense selon moi. Euh c'est ce que j'en déduis avec notamment cette information. Allez, prochaine question. Est-ce que cela signifie donc que l'HV19 pourra avoir sa propre identité et potentiellement sa propre arme ? Bon bah voilà, on en parlait justement et bien exactement
c'est justement l'objectif en faisant sortir les gardiens de l'hôtel de ville. Nous libérons la place pour permettre au prochain niveau d'hôtel de ville d'avoir une mécanique qui lui soit propre. Bon du coup très bonne nouvelle encore une fois par rapport à ça. Prochaine question. Est-ce que les gardiens devront être améliorés au maximum avant de pouvoir passer à l'HDV19 ? Bonne question. Et la réponse non. Les gardiens ne seront pas une condition pour passer à l'HDV 19. Lorsque vous arrivez à l'HDV 18, vous débloquez les trois premiers gardien. Vous pouvez évidemment les améliorer et je vous conseille de le faire parce qu'il représente une très bonne défense. Mais vous n'êtes pas obligé de les monter avant de passer à l'hôtel de ville suivant. Nous avions déjà rencontré ce problème avec les anciens niveaux d'armes de l'hôtel de ville. Pour certains joueurs notamment ceux qui aiment rer ces améliorations obligatoires devenaient surtout une contrainte supplémentaire. Nous avons donc volontairement éviter de reproduire cette erreur avec les gardiens. Là encore une fois, je trouve ça très bien.
Ça laisse le choix aux joueurs. Ceux qui veulent rush, il le peuent facilement. Ceux qui ne veulent pas le rush, bah ils peuvent tout améliorer et tout maxer. Donc c'est très bien. Ça laisse le choix à chaque joueur. Très positif. Prochaine question. Donc même s'il quitte l'hôtel de ville, le système des gardiens va continuer à évoluer. Bonne question. Là qu'on dit évoluer, c'est qu'ils vont prendre de nouveaux niveaux ? Est-ce qu'il y aura de nouveaux gardiens ? Et bien la réponse risque de nous donner quelques indices. Oui, clairement nous pourrons ajouter de nouveaux niveaux, de nouveaux gardiens et probablement des mécaniques plus originales. Ce qui rend les gardiens particulièrement intéressants pour nous, c'est qu'il s'agit de troupes exclusivement défensives. Cela nous permet de créer des capacités que nous ne pourrions pas forcément intégrer à une troupe utilisable en attaque comme par exemple les héros. Les premiers gardiens restent relativement simples, mais à l'avenir, nous pourrions aller beaucoup plus loin. Là, ça me fait beaucoup penser en fait au familiers. euh les quatre premiers
familiers euh notamment de la marche du chef, bien les quatre premiers étaient relativement simples au niveau du fonctionnement et à partir et bien de l'hôtel de ville d'après et bien les familiers étaient devenus beaucoup plus intéressants au niveau des capacités avec notamment à Pablo qui euh bah stone les défenses, le Phoenix qui revive une un héros, enfin qui ressuscite un héros pendant 7 secondes. C'était des mécaniques beaucoup plus intéressantes et plus complexes. Donc on peut s'attendre à la même chose avec les futurs gardiens. Allez, la prochaine question c'est depuis quelques années, nous avons pratiquement un nouvel hôtel de ville. Tous les 12 mois, est-ce devenu votre rythme officiel ? Je crois qu'ils avaient déjà dit oui par le passé. On va voir si ça a changé. Pour le moment oui. Les nouveaux niveaux de l'hôtel de ville fonctionnent extrêmement bien. Chaque année, ils apportent une grosse quantité de nouveaux contenus et permettent surtout aux joueurs complètement maxés de repartir tous ensemble dans une nouvelle progression. C'est un rythme que nous appréions beaucoup et que nous comptons continuer pour l'instant mais cela ne
signifie pas que nous allons forcément ajouter des hôtels de ville éternellement. Là encore une fois, bon on le sait sur le long terme forcément quand il y aura je sais pas dans 10 ans quand il y aura l'HDV30 bah ça n'aura pas de sens. Mais je pense qu'aujourd'hui, dans tous les cas, s'il n'y a pas de nouveau niveau d'hôtel de ville chaque année, il n'y a pas de grosse mise à jour. Euh parce que là, cette année, la grosse mise à jour, bah c'est l'hôtel de ville de niveau 19. Et sinon à part ça cette année il y en a pas eu vraiment parce qu'en fait les mises à jour il y en a tellement aujourd'hui de mises à jour que finalement les nouveautés sont très diluées et on n pas de gros blocs donc on n pas l'impression d'avoir des grosses mises à jour impactantes. C'est vrai que la plus grosse mise à jour impactante là comme ça j'aurais dit c'est l'ajout du duc draconique. Voilà comme ça de tête. Euh sinon alors peut-être qu'on peut compter le chat général mais j'ai pas l'impression que ce soit un réel succès. Maintenant avec un nouveau niveau d'hôtel de ville chaque année, il y a d'autres problèmes
qui en fait se sont créés. Notamment le problème est aussi qu'un nouveau joueur doit maintenant traverser presque 20 niveaux d'hôtel de ville avant de voir le bout du jeu. Les premiers niveaux sont devenus tellement rapides qu'il n'y a quasiment plus le temps d'apprendre les mécaniques de gameplay. Ça c'est vrai que c'est deux problématiques qui qui sont très très importantes et que Judos a bien raison de poser justement au développeur du jeu. Et sa réponse, je vous cite, c'est exactement le problème pour les joueurs maxés. Ajouter un nouvel hôtel de ville fonctionne parfaitement. Il dispose d'un an pour découvrir les nouveautés, les apprendre et progresser. Mais pour un nouveau joueur, la situation est complètement différente. Avant, il devait traverser peut-être une dizaine d'hôtels de ville. Aujourd'hui, il doit bientôt en traverser une vingtaine avec une progression énormément accélérée. Il risque donc d'enchaîner les niveaux tellement rapidement qu'il n'a plus le temps de comprendre toutes les mécaniques qu'on lui présente. C'est surtout sur cette partie de la progression que nous devons réfléchir à
des solutions. Et ben, bonne chance, bonne chance. Je sais pas comment ils vont faire frérot mais je pense que ça va être très très complexe. Je ne sais même pas s'il y a une réelle solution. Euh je pense même pas. Enfin c'est trop complexe. J'en ai aucune idée. Vous me direz en commentaire si vous en avez. Allez du coup quelles sont les solutions qu'ils envisagent ? Et bien c'est une très bonne question et on va du coup et bien l'apprendre. Je vous cite, "Nous avons énormément d'idées, parfois assez folles. Par exemple, nous avons déjà discuté de supprimer certains niveau d'hôtel de ville de la progression, fusionner plusieurs hôtels de ville, regrouper certains niveaux ou même laisser le joueur choisir une branche de progression et lui permettre de sauter certains niveaux d'hôtel de ville. Ce ne sont actuellement que des discussions. Nous n'avons absolument rien décidé. Mais si clash continue à ajouter de nouveaux niveaux d'hôtel de ville pendant encore de nombreuses années, nous finirons probablement par devoir faire quelque chose. Et là en vrai de
vrai, alors à la fois ce serait dommage parce que du coup ça supprimerait des niveaux d'hôtel de ville donc ça supprime du boulot qui a été fait par le passé. Mais d'un autre côté, je pense qu'aujourd'hui, c'est vrai que peut-être fusionner des certains niveaux, ça pourrait être la solution. En fait, il faudrait même pas fusionner, faudrait en retirer. Euh, par exemple, au lieu d'avoir, je sais pas, l'hôtel de ville de niveau 8, tu le supprimes et tu fais passer les gens directement au niveau 9. Et en fait, le niveau 9 devient le nouveau niveau 8. Tu vois ce que je veux dire ? Du coup, tu enlèves aussi des niveaux de défense. Alors, ce serait hyper complexe de tout refaire, mais c'est vrai que c'est potentiellement une des meilleures solutions qu'il pourrait envisager puisque l'arbre justement pour choisir quel hôtel de ville on passe, pouvoir en sauter certains, je comprends pas trop le délire, je vois pas comment il pourrait mettre ça en place. ça me paraît beaucoup trop complexe alors que supprimer du contenu ça me paraît beaucoup plus envisageable même si ça m'étonnerait qu'il le fasse parce que bon bah supprimer du contenu ce n'est
jamais agréable je pense pour les développeurs. Bref, allez on va passer à la prochaine question. Chaque nouvelle HDV apporte de nouvelles mécaniques. Pour les anciens joueurs, ça va puisqu'on les apprend progressivement. Mais pour un nouveau joueur, Clash peut devenir rapidement extrêmement complexe. Comment gérez-vous cela ? On va lire la réponse qui risque d'être intéressante. C'est probablement l'une des parties les plus difficiles de mon travail. Nous devons constamment ajouter du contenu sans rendre le jeu incompréhensible. Heureusement, CL possède une énorme force. Le joueur peut choisir lui-même jusqu'où il souhaite aller dans la complexité. Quelqu'un peut simplement jouer électrodragon et spammer son armée. C'est relativement facile et accessible, facile à comprendre et ça fonctionne. À l'inverse, un joueur peut construire une composition extrêmement complexe où chaque troupe possède un rôle bien précis. Les deux façons de jouer coexistent. Notre objectif est de
préserver cette liberté. OK. Bah là-dessus, il a Moi, je trouve ça totalement correct. Très bien. Je pense que c'est la solution en fait pour moi la solution ce n'est pas de rendre le jeu facile avec des équilibrages qui sont nuls, mais c'est juste de rendre certaines troupes plus faciles d'accès. Par exemple, les racines étaient très faciles d'accès. Malheureusement, ils ont mal équilibré le jeu. Du coup, on a eu l'impression que bah la faute était aux racines alors que la faute était à l'équilibrage du jeu en lui-même. Mais le fait d'avoir des troupes que l'on spam, c'est une très bonne chose. Ça permet de rendre le jeu plus accessible. Je pense que c'est ça en fait la force de Clash of Clans. En effet, maintenant, il faudrait relever un petit peu la difficulté pour les GDC et cetera. Allez, prochaine question. Depuis l'HDV16, vous fusionnez des défenses pour éviter que le village continue de grossir. Mais cela crée un autre problème. Presque toutes les défenses restantes deviennent extrêmement puissantes entre le monolite, les
catapultes, les tours de l'enfer, les canons en ricochet, les tours multi-archers ou maintenant les tours de super sorciers. Il y a énormément de menaces majeures à analyser en seulement 30 secondes. Comment comptez-vous gérer cela ? D'ailleurs, ajouter plus de 30 secondes de stratégie, ça ce serait plutôt sympa pour la Ligue Legende. Je dis ça comme ça, je dis rien mais c'est vrai que ce serait plutôt cool. Alors, je vous cite, c'est effectivement l'un des grands défis des défenses fusionnées. À l'origine, nous avons créé ce système pour empêcher le village de continuer à s'étendre indéfiniment. Et de ce point de vue, cela fonctionne. Mais une défense fraîchement fusionnée doit forcément être intéressante. Si vous fusionnez deux tours d'archer, le résultat doit forcément être plus puissant pour que le joueur ait réellement envie de faire la fusion. Et le problème est qu'on finit effectivement par accumuler beaucoup de défenses [musique] extrêmement importantes. Bon alors en vrai de vrai de vrai pour parler très français je pense alors les
canons à ricochet. OK, c'est des défenses importantes mais je pense que certaines défenses peuvent redevenir plus ou moins normales. Je pense que notamment un canon à ricochet, il doit et devait être très puissant à l'hôtel de ville de niveau 16 parce que c'était une nouvelle défense. Un petit peu comme l'Arkix est extrêmement puissant à l'hôtel de ville de niveau 9, mais je ne trouve pas que aujourd'hui un Arcix soit extrêmement puissant en hôtel de ville de niveau 18. Et je pense que le canon à ricocher doit être la même chose. En fait, une défense ne doit pas forcément devenir toujours et rester extrêmement puissante. Je pense que au fur et à mesure que le jeu évolue, sa puissance doit se diluer et on doit avoir l'impression que la défense devient de plus en plus nulle entre guillemets. Mais par contre bah lors qu'elle apparaît donc lors de l'HDV16 bah forcément quand tu fusionnes deux défenses, bah cette défense là est une nouvelle défense donc elle doit être extrêmement puissante. Pareil pour un hôtel de ville de niveau 18 la tour de
sorcier doit être puissante pour ce niveau d'hôtel de ville mais personnellement je m'attends pas à que pour l'HDV20 et bien la tour de super sorcier soit toujours autant intéressante. Mais d'un autre côté on s'en fiche cette défense là ne sera plus nouvelle. Tu vois ce que je veux dire ? Donc pour moi, il devrait juste diluer la puissance des défenses sur le temps. Par contre, ce que je viens de dire, ce n'est pas pareil pour la tour vengeuse ou le monolite qui sont des défenses uniques qui bah doivent rester puissantes et des objectifs très intéressants à aller chercher. Après, ce n'est que mon avis, vous partagerez le vôtre en commentaire. Et d'ailleurs, au passage, la prochaine question, c'est est-ce que par exemple les canons à ricochet vont progressivement devenir des défenses normales ? C'est exactement ce que je vous parlais. Donc ça tombe bien, je vous lis la réponse. Notre vision à long terme est donc que les défenses fusionnées perdent progressivement leur statut des défenses majeur prenant les canons ricochets et les tours multiarchers introduits à l'HDV16. Au moment de leur sortie, ils sont extrêmement puissants. Mais au fil
des nouveaux niveaux d'hôtel de ville, les autres bâtiments deviennent plus puissants, les troupes progressent et de nouvelles défenses fusionnées prennent leur place. À terme, un canon à ricochet ou une tour multiarcher pourrait devenir comparable à ce qu'est aujourd'hui un archix. Toujours importante mais plus forcément la défense autour de laquelle toute votre attaque est construite. Les nouvelles fusions deviendraient alors les principales menaces. C'est exactement ce que j'ai dit juste avant. Euh bah parfait, je suis totalement connecté avec le développeur et tout. On a la même vision donc nickel. Allez, prochaine question. Vous avez déjà poussé cette logique beaucoup plus loin en faisant carrément disparaître l'aigle artiller dans l'hôtel de ville. Est-ce prévu de continuer comme ça ? Par exemple avec les tours de l'enfer ? Clin d'œil. Clin d'œil, tu vois, tu as capté ? Euh donc allez, je vous lis la la réponse. Je vous cite exactement. L'aigle était présent depuis énormément d'années et influençait fortement la manière dont les joueurs construisaient leur attaque. Mais si nous conservons l'aigle, le monolite, toutes les défenses fusionnées, puis toutes les
futures défenses majeures, la complexité finit simplement par exploser. Faire disparaître l'aigle en le fusionnant avec l'hôtel de ville était donc également une manière de réduire la complexité. Et oui, c'est quelque chose que nous pourrions refaire dans le futur. Les joueurs doivent donc garder en tête que d'autres défenses pourraient un jour fusionné et disparaître sous leur forme actuelle, exactement comme l'aigle. Donc je pense, je maintiens mon avis, je pense qu'ils vont le refaire pour l'hôtel de ville de niveau 19 avec les tours de l'enfer pour faire revenir les anciennes troupes. Coucou les cochons, coucou les mineurs et cetera. à mon avis, c'est quelque chose qui est fortement possible ou alors il fusionne carrément les cracheurs de feu. Alors là, je ça me surprendrait puisqu'elles sont beaucoup plus récentes mais d'un autre côté bah l'glerilleur était assez récent donc enfin assez récent le dat de 2016 HDV11 il a disparu en HDV17 les cracheurs de feu ont été introduits en HDV17 est-ce qu'il disparaîtrait en HDV
19 je pense pas mais par contre des tours de l'enfer je le vois bien quand même disparaître maintenant à voir ce qui se produit réellement ou alors les catapultes mais j'avoue que je kifferai moins. mais pourquoi pas également ? Bref, allez, prochaine question. Plutôt que d'ajouter constamment de nouvelles mécaniques, pourriez-vous davantage réutiliser tout le contenu déjà présent dans Clash of Clans ? Là, ça fait notamment référence, je pense, au contenu temporaire qui apparaît, disparaît, apparaît, disparaît. Tu as capté ? Enfin, c'est du temporaire quoi, c'est le concept. Alors, je vous cite, c'est justement quelque chose qui m'intéresse énormément. Nous possédons aujourd'hui énormément de troupes et de défense. J'aimerais trouver des façons de les utiliser différemment. Une piste qui m'intéresse particulièrement serait de créer des combats où une partie du contenu est volontairement limitée. Imaginez par exemple un mode où seules certaines troupes sont disponibles, certaines défenses sont absentes et vous devez construire votre stratégie uniquement avec ce qui vous est donné. Cela nous permettrait de créer de
nouvelles expériences sans forcément ajouter encore davantage de contenu permanent au jeu. Je ne sais simplement pas encore quelle forme cela prendra. un nouveau mode, un événement, autre chose. C'est justement ce que nous devons déterminer. Là, je pense en vrai de vrai, je vais être clair et net, je pense clairement que les défenses qui disparaissent pourraient être réutilisées dans les défenses temporaires. Les glaur pourraient revenir un jour dans un format miniature moins fort, tu as compris, mais il pourrait revenir dans les défenses temporaires, par exemple. Je pense que certaines mécaniques de troupe temporaires pourraient revenir dans le jeu de manière permanente ou temporaire via l'établi de défense également. Euh par exemple, je sais que dans le passé, il y a eu un sort de rétrécissement, il y a eu un sort de gel. Pourquoi pas les ajouter à terme dans la tour runique mais peut-être différemment, pas comme le sort temporaire, tu vois, tu le retravailles mais pourquoi pas ? Et je suis sûr et certain qu'ils vont rajouter
ça dans le jeu, dans le futur. Allez, on est parti pour la prochaine question. Le problème d'un nouveau mode, c'est aussi qu'il ajoute encore une nouvelle activité que les joueurs doivent faire. Est-ce que vous allez rajouter du coup un nouveau mode dans le futur ? Bonne question, c'est parti. Exactement, c'est quelque chose que nous avons appris avec le temps. Nous avons ajouté la base des ouvriers, la capitale de clan et différentes activités parallèles. Mais si un joueur n'a que quelques minutes pour jouer, toutes ces activités commencent à faire concurrence. Il doit choisir ce qu'il fait et peut avoir l'impression de manquer le reste. C'est pour cette raison que nous nous sommes progressivement éloignés de nouvelles activité obligatoire. Les événements de médailles représentent mieux la direction que nous apprécions. Vous obtenez de nouvelles récompenses et de nouveaux objectifs, mais vous continuez simplement à faire vos attaques habituelles. Vous n'avez pas besoin d'ajouter une nouvelle activité entière à votre routine. Notre objectif serait donc de trouver quelque chose qui apporte une nouvelle façon de jouer tout en laissant davantage de choix aux
joueurs. Idéalement, il pourrait choisir comment il souhaite progresser sans devoir absolument tout faire. C'est un problème difficile, mais c'est clairement quelque chose sur lequel nous réfléchissons. Je trouve que sa réponse, elle est très bonne. Je pense qu'il a très bien compris le problème euh actuellement des différents modes de jeu, des différents événements. Et donc, je pense que là-dessus, Clash of Clans ne se trompe pas et qu'ils prennent la bonne direction. Maintenant, est-ce qu'ils vont vraiment trouver la bonne solution ? Je ne sais pas parce que faire tout le temps des événements de médaille, pas sûr que ce soit la bonne solution. Clash Royal, ils font la même chose avec les albums, c'est horrible. Euh donc non non, il faut il faut se diversifier, créer plusieurs événements, trouver plusieurs solutions et ensuite alterner entre les solutions et toujours développer de nouvelles solutions un peu comme Brawl Stars fait. Très bien. Après, ce n'est que mon avis. Allez, on est parti pour la prochaine question. Plutôt que de développer directement un nouveau énorme mode de jeu comme la
capitale de clan, est-ce que les événements pourraient servir à tester de nouvelles façons de jouer avant d'investir énormément de temps dessus ? Très bonne question et j'ai hâte de la réponse, je vous cite. Oui, exactement. Les roues contrôlables sont un très bon exemple. Nous les avons d'abord introduits temporairement dans un événement afin de voir comment les joueurs réagissaient à ce gameplay. Les joueurs ont apprécié, mais notre conclusion était surtout que cette mécanique fonctionnait très bien comme un événement ponctuel, pas forcément comme une fonctionnalité permanente. Nous l'avons donc conservé sous cette forme et nous pouvons la faire revenir occasionnellement. C'est une manière de travailler que j'aimerais continuer à utiliser, tester certaines nouvelles expériences à travers des événements avant de décider jusqu'où nous voulons aller avec elle. Là-dessus, encore une fois, je trouve ça extrêmement intéressant et je trouve très très bien la direction qu'ils prennent les événements. Je trouve que c'est une belle opportunité pour tester de nouvelles choses en format miniature. Et
derrière, si c'est un succès, bah voilà, tu investis du développement pour l'agrandir et si c'est un échec, tu le laisses en miniature et tu le fais revenir occasionnellement. Je pense que c'est une très bonne chose. Alors, la prochaine question, c'est "Tu as participé à la création de nombreuses troupes ? Comment trouvez-vous réellement les concepts ? Cherchez-vous systématiquement une mécanique qui manque au jeu ? Bonne idée euh de question au niveau du développement et ça risque d'être très intéressant. Les idées peuvent venir d'absolument partout. N'importe quel membre de l'équipe peut proposer quelque chose. Une idée peut même apparaître simplement en regardant des joueurs attaqués. Mais rechercher un manque dans le gameplay est effectivement l'une de nos méthodes. Le Cyclop en est un bon exemple. Nous avions beaucoup de troupes à longue portée mais elles étaient généralement très fragiles face aux dégâts de zone. Je me suis donc demandé et si nous créons une troupe à langue portée avec davantage de points de vie. Nous lui avons donné une meilleure résistance,
une grande portée, mais en contrepartie, nous l'avons rendu relativement lente. C'est comme ça que son rôle est apparu. Mais parfois, le processus commence complètement à l'inverse. Euh, ce sont les artistes qui créent quelque chose visuellement intéressant puis nous construisons le gameplay autour. OK, encore une fois là c'est intéressant mais du coup la question que l'on se pose juste derrière c'est est-ce qu'il a un exemple où le concept visuel est arrivé avant le gameplay ? Et bien la réponse je vous cite oui l'HDV1 lui-même. Nos artistes trouvaient que les hôtels de ville devenaient progressivement de plus en plus futuristes. Ils avaient envie de revenir à quelque chose d'un peu plus médiéval. L'un d'eux a alors proposé une idée assez radicale. Pourquoi ne pas faire tomber une météorite sur l'hôtel de ville et repartir de zéro ? Nous avons vu les concepts et nous avons immédiatement adoré. À partir de là, nous nous sommes demandés ce qu'une météorite pouvait provoquer en terme de gameplay. Et c'est réellement comme ça que la conception de l'hôtel de ville 18
a commencé. Et c'est intéressant puisque justi en posant une bonne question. Est-ce que c'est comme ça que la sorcière des ruines a également été créée en utilisant justement les débris des bâtiments détruits pour créer des squelettes et donc des nouvelles troupes ? Est-ce que justement sur concept est partie d'abord du visuel ou de l'hôtel de ville pour ensuite devenir une vraie troupe ? Et bien la réponse la voici. Ce n'était pas prévu dès le départ mais un thème s'est progressivement créé autour de l'hôtel de ville 18. obtenir quelque chose de positif à partir de la destruction. La météorite détruit l'hôtel de ville mais elle apporte les gardiens. La tour vengeuse, les bâtiments détruits la rendent plus puissante. Et finalement, cette même logique nous a amené vers la sorcière des ruines qui [musique] exploite les ruines laissées par les bâtiments détruits. Ce n'était donc pas un thème défini dès le début, mais il est apparu naturellement au fur et à mesure du développement. Et là, je trouve ça
intéressant puisque je m'étais jamais rendu compte en fait de cette de ce point commun entre toutes les nouveautés de l'hôtel de ville de niveau 18 où justement tu as un truc qui se détruit qui crie quelque chose. Bah, je m'étais pas rendu compte mais du coup bah là dit comme ça, ça paraît logique et franchement c'est plutôt stylé je trouve comme anecdote. Et Judos, il est très fort parce que en contrepartie, il pose la question : "Vous utilisez maintenant des mécaniques qui deviennent progressivement moins puissantes pendant l'attaque comme la flèche monolithique ?" Pourquoi ? Là, encore une fois, c'est très intéressant. Allez, c'est parti, je vous cite. Oui, parce que celle-là peut parfois nous permettre de sortir une mécanique qui serait autrement impossible à équilibrer. La flèche du monolite en est un bon exemple. Sans cette règle qui réduit progressivement son efficacité au cours de l'attaque, elle serait simplement beaucoup trop puissante et dans ce cas, nous ne l'aurions probablement jamais sorti. Le druid fonctionne selon une logique similaire. S'il pouvait rester en mode guérison pendant toute l'attaque, il
serait beaucoup trop fort. Sa transformation nous permet donc de conserver une mécanique intéressante tout en limitant sa puissance. Et ça encore une fois, je trouve que c'est hyper ingénieux et c'est trop bien ce qu'ils ont trouvé au niveau du druide et aussi en soit de la fournaise et pareil pour la flèche monolitique. J'espère qu'ils vont continuer dans ce dans ce sens-là parce que je trouve ça trop trop fort et trop cool comme mécanique, avoir en fait des troupes ou des objets, des équipements qui ont une double mécanique qui sont très puissantes au début puis ensuite ils changent. ils deviennent soit moins puissantes soit différentes avec le druid. Je trouve ça trop bien. Donc j'espère qu'ils vont vraiment continuer ainsi. Et on est parti pour la prochaine question. Aujourd'hui, nous avons les troupes, les sorts, les héros, équipement, machines de siège et familiers. Est-ce que vous envisagez carrément d'ajouter de nouveaux types de contenu ? Est-ce qu'on aurait des super sorts, des supers équipements et cetera ? Et bien sa réponse, la voici. Oui,
absolument. Nous avons énormément d'idées. L'une d'entre elles serait par exemple une mécanique que vous ne préparez pas avant l'attaque mais que vous gagnez ou chargé directement pendant le combat dans quelque chose qui n'apparaîtrait pas simplement dans votre barre de déploiement dès le départ. Nous avons aussi réfléchi à quelque chose de beaucoup plus personnalisable. Imaginez une unité comparable à un héros que vous pourriez modifier sans type d'attaque, sans type de déplacement et potentiellement d'autres caractéristiques. Ce sont simplement des concepts pour le moment, mais cela montre qu'il existe encore énormément de directions possibles. Nous pouvons également prendre des systèmes existants et les transformer. Par exemple, pourquoi ne pas fusionner des troupes comme nous fusionnons aujourd'hui les défenses ou encore créer des super sorts sur le même principe que les super troupes. Nous avons énormément d'idées comme celle-ci. Le problème n'est pas vraiment de savoir quoi créer. Le véritable facteur limitant, c'est simplement le ton dont nous disposons pour développer tout ça. Nous verrons donc ce que les prochains niveaux
d'hôtel de ville et les prochaines mises à jour permettront d'explorer. W hyper intéressant, ils ont cité super sort, fusion de troupe et aussi de nouveaux types rien à voir. Mais ils ont déjà sorti quand même deux mots très très forts. Est-ce que finalement il n'y aurait pas une de ces nouveautés qui pourrait arriver d'ici peu ? Je pense qu'il y a moyen. On verra bien. En tout cas, pour l'hôtel de ville de niveau 19, j'y crois de plus en plus à une nouvelle mécanique de gameplay ou durant son année. Je pense que l'année prochaine, ce sera une année forte en nouveauté avec une nouveauté de gameplay de type super troop, un nouveau truc qui pourrait ajouter régulièrement dans des mises à jour. Je pense que ce sera le cas. Peut-être que je me trompe, peut-être pas. Bref, en tout cas, j'espère que cette interview vous aura plu. Je l'ai trouvé incroyable. On a énormément d'informations concernant le futur. C'est un truc de ouf. En tout cas, si vous avez kiffé, n'oubliez pas de vous abonner à la chaîne pour ne pas rater les prochaines vidéos. Le pouce
bleu pour le référencement. Merci beaucoup. Et puis là-dessus, sachez qu'il y a une vidéo que je vous recommande qui est apparue au centre de l'écran et je vous dis à tout bientôt. Salut ! Salut.
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